
一、LOL買皮膚會停不下來嗎
以自己的親身經歷告訴你,買皮膚真的會停不下來。
玩LOL之前,我玩的是那種不收費的劇情類游戲,這種游戲不收費,但是看裝備,然后升級升級升級,一開始裝備不多的時候,有錢最多就是等級起的快,后面裝備寶物多了,隨便組隊都是發光有絕技的大神,像我這邊窮比學生黨,消耗不起啊,大神洗裝備幾萬幾萬的砸啊,幫戰的時候我都是后面安全區守旗子的啊,因為打架站不住3秒啊。
后來,朋友拉我入LOL坑,因為這個游戲不用洗裝備,全靠操作啊,作為微操帝這正是適合我的游戲有沒有,雖然后來事實證明我是個手殘,但是在剛玩的前半年,我確實一毛錢都沒花,而且有朋友帶,雖然打的匹配但是贏真的超級開心啊。
直到泳池派對的皮膚開售,那時候我只玩仙靈女巫璐璐這個英雄。
“璐璐的泳池皮膚超級可愛哦,而且是限定的,過了這村沒這店了”既然朋友都熱情推薦了,45塊錢一個,也不貴,還是永久的,怎么看怎么劃算啊,然后就買了。然后就.....我的天,有皮膚的璐璐真的太可愛了,皮克斯變成了一直魚,普攻都是水珠,全特效真的太好看了啊,我更喜歡璐璐了呀,果然可愛的蘿莉要穿上萌萌噠衣服才更可愛。
后來朋友滾去上班以后,沒人帶我了,自己玩超級容易輸,所以我又開始玩莫甘娜,有盾有控制,保命技能滿分。本來不想買皮膚的,但是這時候出了猴年限定,錯過了就只能等緣分了,怎么辦,只能買啊,雖然我覺得鬼魂新年的皮膚比新年限定更好看,但是一個是限定,一個隨時都能買,這種時候肯定是買限定,半價99.5元。只從買了猴年限定,感覺莫甘娜的Q技能圈都變大了,更容易Q到人了。
99.5元的皮膚都買了,也就沒有最貴的了,畢竟最貴199半價都是99.5元。
琴女情人節雖然不如DJ好看,但是錯過了DJ不能在錯過情人節了啊,買吧;小法師的最終boss皮膚,電玩元素,買吧;魔法少女系列皮膚,死兆星系列皮膚,腥紅之月系列皮膚,S賽冠軍系列皮膚,打包買更劃算哦。
原本打著不在游戲里面花錢要靠操作征服別人的我,在發現自己是個手殘以及全特效皮膚真的太好看了之后,我決定,還是靠萌萌噠皮膚,等隊友凱瑞我,躺贏一下吧。自此走上,沉迷皮膚的不歸路。
二、LOL皮膚到底有沒有屬性加成
英雄聯盟中的皮膚是沒有加成的,純粹的就是外在的改變,而不會對你英雄的屬性產生變化!
英雄聯盟中的皮膚相對于原英雄皮膚來說會有如下改動:
原畫改動。
模型改動。
語音改動(游戲內語音是否重做)。
技能特效改動(改顏色或改技能模型)。
英雄回城時的回城動畫改動。
英雄死亡動畫改動。
英雄普通攻擊模型改動。
Ctrl1-4動作重做。
擴展資料
1、原計劃寒冰:這款皮膚曾經在職業戰場上被禁用,原因就是用了皮膚之后,寒冰就是另一個英雄了,這款皮膚手感很好,特別是在用q技能的傷害,滿滿的科技感,走a很舒服,很流暢。
2、刺客信條瑞文:瑞文現在也出了很多皮膚,特效也是越來越炫酷,然而瑞文的這款皮膚還是很多玩家都喜歡用的,很多人喜歡叫這個皮膚小綠帽,這款皮膚q技能后搖不明顯,所以很多玩家都推薦這款瑞文的伴生皮膚。
3、沖擊之刃劫:劫的皮膚現在也是五花八門,而我卻強烈推薦沖擊之刃,這款皮膚是劫的伴生皮膚,特效是雷電,還伴隨著雷聲,很舒服的特效,最好的完美的繼承了原皮膚的平a,劫的其他皮膚在平a的時候缺乏力量,不符合劫影流教派教主的身份。
三、游戲心理學——心流的設計
心流(英語:Mental flow)在心理學中是指一種人們在專注進行某行為時所表現的心理狀態。如藝術家在創作時所表現的心理狀態。通常在此狀態時,不愿被打擾,也稱抗拒中斷。是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺。心流產生的同時會有高度的興奮及充實感。米哈里·契克森米哈賴認為,使心流發生的活動有多樣性。
簡單來說,心流就是你在玩游戲,你媽讓你吃中午飯,你說馬上,然后堅持到你媽打你你都沒有馬上,這個區間的你的狀態。
走向心流會纏身興奮和充實感,所以玩家的潛意識都是趨向于走向心流狀態的。
通常來講符合玩家心流的曲線是這樣的
興趣曲線是這樣的
游戲的設計盡量滿足這樣的曲線,被證實更容易讓玩家進入心流狀態
但是具體到每個游戲上,時間到哪個點才應該出現一個刺激,多難的關卡才會讓玩家心流處于心流通道之內是不一樣的。
所以我們需要參考各種游戲,來建立游戲的心流設計模型。
先看幾個經典游戲的心流
1.moba——lol
上圖是一個較為復雜的流程圖,
但其實單局游戲里對于每個游戲的個體,它的大體體驗是相似的:
發育——打團——發育——打團——發育。。。——游戲結束
每個發育點都是在降低游戲難度,而每次打團都是在提升游戲難度。
lol游戲中共需要推掉的塔有10個(門牙塔算同一個刺激點)最少需要推掉5個塔,大型野怪資源兩個(大小龍),根據英雄聯盟的最新版本,大型野怪出現的次數最多(到最后一個刺激點出現的最大值)10次(雙方各取3條小龍,優勢方取得龍魂,優勢方取得遠古龍,這期間刷新兩條大龍),最少(到最后一個刺激點出現的最小值)5次(優勢方4條小龍,一條大龍)。
給玩家的刺激點:
0—— 5分鐘——10分鐘——15分鐘——20分鐘——25分鐘——30分鐘—— 35分鐘——40分鐘——45分鐘——50分鐘——55分鐘——60分鐘
0——發育——小龍——小龍——小龍(大龍)——小龍——小龍(大龍)——小龍——小龍(大龍)——小龍——小龍(大龍)——小龍——小龍(大龍)
每個5分鐘之間,推塔也可以作為團戰理由,作為刺激點
即
0—— 5分鐘——10分鐘——15分鐘——20分鐘——25分鐘——30分鐘
0——發育—塔—小龍—塔—小龍—塔—小龍(大龍)—塔—小龍—塔—小龍(大龍)
算上由于玩家多線程游戲導致的節奏加快,可以多推掉1-2座塔,以及由于團戰拉扯的耗時,到30分鐘,可以推掉了5-7座塔,4-5條小龍,1-2條大龍。
玩家每次獲得刺激的時間,前期0-5分鐘一個刺激,5分鐘以后每2-3分鐘就有一個刺激誕生,這還不算購買裝備,單殺,偷野怪等其他刺激點。
所以lol告訴我們,如果單局游戲的時長是以30分鐘作為基點,那么你的刺激設計,最好在2-3分鐘之間。
以2-3分鐘為間隔不斷刺激玩家,也是最容易讓人進入心流狀態的時間間隔。(lol對線期不是從0開始的,而是從3分30秒開始,這也說明了,給玩家一定的緩沖時間,讓玩家進入游戲后有一個準備進入“心流”狀態的時間,玩家更容易進入這個狀態。)
2.劍網三
作為一款經典mmmorpg,一般是沒有預設的單局游戲時長的,刺激點是根據運營活動和成長玩法來設計的。
玩家在1-100級,總耗時約為2-3小時,玩家在這期間都在了解復雜的游戲背景,并起到新手引導的作用,除了常規的視覺刺激外,沒有難度刺激。
這個過程起到的正向作用是:篩選了一部分玩家,讓更符合“mmo”屬性的玩家留了下來。負向作用也很明顯:為什么篩選玩家啊(#`O′)!難道最好不是所有玩家都留下來么!誰tm能嫌玩家數量不夠多呢?
但是即便是喜歡劇情,主動接受這一流程的玩家也會感覺升級是很疲憊的,如果不是社交屬性的特殊性,大部分玩家會流失于前期的升級過程。
目前來講,對于mmorpg,我認為最大的矛盾就在于,升級的目的是為了讓玩家更快的熟悉游戲復雜的結構,為后面的刺激點做鋪墊;但是升級本身對一些玩家來講已經構不成刺激點,而對于那些還吃這一套的玩家,持續的在這個心流里,一旦跳出心流就會因時間過長而感到疲憊。對于這部分玩家的流失,我認為設計師要清楚的認識到玩家在心流狀態也是會疲憊的,讓玩家適當的時機跳出心流,才會獲得“回流”。
而能維持住玩家的心流的,那就是上文說到的社交屬性的特殊性了。社交讓玩家心流下降的速度變得緩慢,因為玩家即便覺得無聊了,也會因為想要和同伴一起游戲的心情,而主動調節自己的心情,趨向于心流方向。
“新手階段”之后,玩家會根據需求自動分流為pvp玩家和pve玩家,分流的主要原因是玩家成長相對很慢,在任何一條途徑上,都會消耗掉大量時間,即便前期可能有玩家雙修這兩種玩法,但是到了中后期也會趨向于只玩一種玩法。
每種玩法的成長方式類似,做日常任務,以及完成活動。
戰力驗證的方式分別為:pve是打副本(副本分為10人,25人試煉,25人英雄),pvp是上段位打積分。
而且每個賽季都會有新的副本,以及段位的刷新。
那么對于玩家來講,pve是以“一周”為單位的,pvp是以天為單位的。
平均pve玩家每周至少獲得1-2件裝備,每周至少可以挑戰2-3個副本。攢齊裝備后,可以通過獲得大量的游戲貨幣,繼續獲得刺激。
平均pvp玩家每周至少獲得1件裝備,玩家每日需要打5場pvp比賽。攢齊裝備后,還可以繼續攢積分升段位。
心流時間:
1周——2周——3周——4周——5周——6周——7周——8周(共兩個月)
2—— 4—— 6—— 8—— 10件裝備(pve最少)
1—— 2—— 3—— 4—— 5—— 6—— 7—— 8—— 9—— 10
賽季周期:半年
從這個心流看出,核心玩法給玩家帶來的刺激是遠遠不夠的。但是最笨的方法解決問題——加多每個賽季的地圖,或者加裝備位。這都是不合適的。一個需要大量的人力物力,另一個則會改變整個數值系統的底層設計。
劍三本身的解決辦法是,讓運營活動的比重和刺激性擴大,以外觀作為另一刺激點,補充核心玩法上的不足。后續又補充了吃雞玩法,moba玩法,為玩家添加了其他獲得刺激的途徑。變相的補充了核心玩法的不足一定程度上,解決了后期玩家心流疲乏的問題。
可以很快發現,我在對比lol和劍網三,他們強調的區間是不同的,一個是單局游戲,而另一個是一個賽季;或者說我把lol中一小節作為完整的游戲,而對于劍網三,一個賽季才是一個完整的游戲。一個是30分鐘,一個是兩個月,時間長度的不同也造就了兩個游戲心流設計上根本的不同。
兩個游戲雖然都會吸引玩家“回流”,即我們常說的留存,但是他們留存的方式截然不同,一個是集中在同個時間,密集的給你刺激,就仿佛讓你吸了烈性大麻,玩家在之后因為沒法割舍這種感受會再次投入到游戲中;而劍三把刺激點鋪滿整個他們預先設定的,玩家最少的留存時間上,然后在留存本身上面下手,社交,新玩法,新活動,同人,周邊,比賽,等等,通過這些方式讓玩家與游戲產生關聯性,簡單來說,我一個拳頭打不疼你,我八百個拳頭同時砸到你頭上,老師傅也挺不住。
這里要補充一點,有一些理論書上,或者視頻里是不把留存看做心流的一部分的,只把心理學意義上的“沉浸在游戲中”這段時間看做是心流。我的觀點稍有不同,我認為這兩部分都是心流,一個可以被稱為小心流,一個可以被稱為大心流,大小心流都是保持游戲熱度,保持游戲商業化必不可少的一部分,他們本質上都是在吸引玩家。
說回劍三的心流模式,當游戲和玩家自身潛意識驅動都不能讓玩家穩定在心流之間時,社交就起到了強化潛意識的作用,即社交能讓玩家自主驅動心流的能力變強,這一能力如果用核心來表示,那么表達出的圖像如下。
也就是說,對設計者來說維持心流的手段不只有改變技能,和控制難度,還有控制核心第三種手段。
3.自走棋
自走棋是在吃雞模式之后,又一新型的游戲模式。它在時間小心流的刺激頻率上,完美的繼承了moba游戲的優點,短平快,集中式的養成與戰力驗證的過程,每兩三分鐘一次的刺激點,都是這一模式能夠成功的理由。
另一方面,自走棋不光有一個強化自身的模式,除了抽卡這一核心強化模式外,還有裝備掉落,特殊物品掉落這兩個強化模式,讓玩家在抽卡之余,要同時兼顧這幾個強化模式,或者叫玩法系統。
再聯系lol,我們可以總結出一個觀點,除了核心的刺激點外,至少還需要1-2個與核心刺激強關聯的刺激,而且每個刺激需要單獨設計自己的刺激時間。
心流時間:
抽卡心流
每兩分鐘一次
裝備心流
每10分鐘一次
4.太空侵略者
這是業內人盡皆知,標桿性質的有時代性質的游戲。它確定了,非線性的體驗(螺旋上升式的體驗)要遠強于線性的體驗。
也就是說,每個屬性的降低和上升都應該是螺旋上升,或者梯度上升的,而不是線性的。玩家更愿意在這種狀態下保持在心流里。
從那個經典的bug機制(即原本這個打飛機游戲,敵人越少,飛機飛行越快的那個機制)可以看出另一個問題,即便是同一個關卡,玩家也喜歡當自己玩的越來越熟練之后,游戲的難度會越來越高,但是也希望當自己獲得高屬性后,可以“莽”過去之后的關卡。
總結起來是,玩家會不斷渴求通過裝備等物品,讓游戲的技巧性得到降低;同時也渴求在刺激點上,越獲得裝備和游戲技巧,刺激點的難度反而越高。
大白話解釋就是,沒獲得裝備等強化資源的時候,玩家是希望難度越來越難的,當獲得裝備后,玩家是希望在這之后的下一管關卡是簡單的,而后可以再變的越來越難。
國產游戲大師,陳星漢在他的論文里討論了DDA(動態難度調節),他的出發點就是心流,這也是讓很多游戲制作者注意到心流的一個原因。如果你讀過這篇論文,會發現其實這個理論雖然是對的,但是卻很難根據陳星漢的理論來作出對應的游戲。但是可以確定的是,這個如同玄學一樣的理論讓設計師們意識到了,游戲設計師需要將玩家引導至心流,起到“橋”的作用,而不是教導玩家該怎么做,也不要牽著或者推著玩家走,這都是不好的體驗。
1.玩家的潛意識里會趨向于走向心流,心流是玩家想要擁有的最終狀態
2.玩家在心流狀態也是會疲憊的,讓玩家適當的時機跳出心流,才會獲得“回流”
3.社交能讓玩家自主驅動心流的能力變強。
4.對設計者來說維持心流的手段不只有改變技能,和控制難度,還有控制核心第三種手段。
5.玩家會不斷渴求通過裝備等物品,讓游戲的技巧性得到降低;同時也渴求在刺激點上,越獲得裝備和游戲技巧,刺激點的難度反而越高。
6.每個屬性的降低和上升都應該是螺旋上升,或者梯度上升的,而不是線性的。
7.游戲設計師需要將玩家引導至心流,起到“橋”的作用,而不是教導玩家該怎么做,也不要牽著或者推著玩家走,這都是不好的體驗。











