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lol游戲教程文

一、《英雄聯(lián)盟lol》基本游戲思路及智能施法教程

一、SOLO的基本思路和策略

SOLO就是單的意思,首先來說下LOL這里面的一些基本打法。

212陣容,上下路都是2個,中路SOLO。

1112陣容,上單,打野,中單,下路兩人。

為什么無論藍(lán)方還是紫方要上單,因?yàn)樾↓堅(jiān)谙侣罚绻侣穯伪粔褐疲凰凰偻频脑挘瑢γ婵梢暂p松打小龍,對經(jīng)濟(jì)差距影響較大。

首先說中單吧,單一路的英雄需要滿足一下條件:

1、需要等級和經(jīng)濟(jì)的英雄,比如安妮這種強(qiáng)力gank法師。

2、有抗壓能力,遠(yuǎn)程攻擊本身就是抗壓能力的一種。

3、有壓人能力。就是1V1不虛對手,甚至可以迫使對面回家或擊殺的。

4、邊路混不下去的愛射算一個,需要前期farm但是邊路面對兩個強(qiáng)力英雄基本只能吃經(jīng)驗(yàn)了。中單不至于被壓得太慘。(我知道你要說高端局1個輔助保愛射,不過在現(xiàn)階段討論這個沒太大意義)

就現(xiàn)在的流行趨勢來看,遠(yuǎn)程AD是越來越?jīng)]有中單的地位,這個游戲沒有反補(bǔ),補(bǔ)刀功力扎實(shí)的法師完全不會落后給遠(yuǎn)程AD英雄,而且法師爆發(fā)力驚人,一般中路6級前就會出人命,法師迅速積累裝備和等級,對于gank有重要的帶動作用。當(dāng)然女警不在此之列,初期超遠(yuǎn)的攻擊距離和幾個技能無論進(jìn)攻和防守都有極好的表現(xiàn),1V1能不被女警壓的都少。

中單英雄要做的事情:

1、補(bǔ)刀

2、壓人或者擊殺

3、速6邊路gank(gank型英雄)

4、速出裝備,在有視野的情況推中路兵線甚至推掉一塔(carry型英雄)

上單英雄條件:(這里上單如果對面也是上單,和中單情況一樣,所以討論的是上單1v2的情況)

1、還是需要等級和經(jīng)濟(jì)的英雄。

2、有更強(qiáng)的抗壓能力和續(xù)航能力,因?yàn)槟阋鎸?個人,比如刀鋒難以被控制還能吸血,吸血鬼有吸血還有W這種躲技能神技。續(xù)航很重要,面對兩個人的情況下,你回城一次塔就要掉一半血。

邊單英雄需要做的事情:

1、盡量地補(bǔ)刀,要考慮補(bǔ)這個刀安全與否,還有補(bǔ)這個刀會被對手點(diǎn)幾次,是否劃得來,一般對面英雄過于強(qiáng)勢,就經(jīng)驗(yàn)區(qū)邊緣吃經(jīng)驗(yàn)吧,塔下盡量補(bǔ)刀。

2、保持住兵線,盡量少被對面蹭塔的血。

3、保住自己的命,這里要注意1v2是比較容易死的,但是有種情況要避免,就是1換1,有個時候?qū)γ嬗⑿鬯麓蚰悖凰颍憧赡芫蜕先魵⒘耍且话阕约阂菜懒耍诤芏嗳丝磥磉@一不錯,反正自己沒血了回去補(bǔ)給下。但是1換1可以給對面另外一個英雄一段freefarm的時間,別人還可以從容打你的塔,總的來說不建議上單英雄主動尋求1換1,當(dāng)然對面沖塔強(qiáng)殺你,你能帶走一個是一個。

一般來說SOLO英雄基本都是carry了,需要玩家自身具備比較好的補(bǔ)刀、操作和意識,如果自己水平一般,還是和隊(duì)友走一起,容錯率高很多。

SOLO英雄里面常用的召喚師技能:

1、

閃現(xiàn),追殺和逃命基本必帶。

2、

點(diǎn)燃,法師型英雄前期爆發(fā)力的保證。

3、

殘廢,物理型英雄防突進(jìn),追殺的利器。

4、

傳送,邊路SOLO英雄可以帶,前期farm出鞋子+3血瓶或者多蘭+3血瓶的錢迅速回家再回到線上,保證兵線和本方一塔的安全,傳送是有決定性的作用的。

二、SOLO英雄簡要介紹

這個游戲能SOLO的英雄還是很多的,還不僅僅指遠(yuǎn)程。能上單的我會額外提一下。

發(fā)明家:當(dāng)然這個英雄本身非主流了一點(diǎn),這種玩塔防游戲一樣的戰(zhàn)術(shù)思路和現(xiàn)在的快節(jié)奏打法格格不入,當(dāng)然他中單還是很強(qiáng)的,沒幾個人想推掉發(fā)明家守的塔那是做夢,擺塔很講究,可以看看攻略,但是發(fā)明家很容易被gank,陣地推進(jìn)還好點(diǎn),遭遇戰(zhàn)和野外根本沒什么作用。

瑞茲:射程舒服,Q是蹭血神技,SOLO很強(qiáng)勢,出門帶藍(lán)水晶2血瓶,召喚師技能閃現(xiàn)點(diǎn)燃,6級前能壓瑞茲的不多,但是要注意瑞茲到6,爆發(fā)能力并不像其他法師一樣有顯著的提高,所以在6級前要有意識得壓制對手的血量。

卡特琳娜:雖然是個近戰(zhàn),但是有Q可以遠(yuǎn)程補(bǔ)刀,另外前期無消耗的EQ二連還是很煩人,特別是堆AP符文出門的,到6可以沖上去殺了,反正沒消耗CD短,閃現(xiàn)點(diǎn)燃必帶。

科加斯:補(bǔ)刀回血回藍(lán),因此科加斯不僅可以中單,還可以上單1V2,科加斯SOLO能力體現(xiàn)在兩方面,一個是Q的命中率,這個技能中了還是很傷的,接個沉默A兩下,誰都受不了;二是補(bǔ)刀,這不僅影響你的經(jīng)濟(jì)還影響你的續(xù)航。科加斯可以帶多蘭之戒出門,上單如果對面壓兵線,就用QW的AOE刷兵把線推回去,科加斯到6其實(shí)有很不錯的爆發(fā)力,很多人到6就迫不及待啃個兵攢一層血,完全忽視了大招真實(shí)傷害的威力。其實(shí)6級科加斯QWR點(diǎn)燃一套也是沒幾個吃得起的。

維嘉:頂多中單,中單還會被人壓,維嘉這個法師確實(shí)前期太弱勢了,E的等級不高技能連不上來,別人根本不怕你,但是不讓他SOLO也不行,維嘉太要等級經(jīng)濟(jì)了,還要Q補(bǔ)刀攢AP。

蒙多:上單不錯,就算別人壓你,也能用Q遠(yuǎn)程補(bǔ)補(bǔ)兵,速到6就開大回血。

稻草人:很強(qiáng)很強(qiáng),帶多蘭之戒出門,對方站得遠(yuǎn)就用E蹭血,沉默還讓對方?jīng)]什么辦法,對方上來打你就恐懼吸血,誰也耗不過你。召喚師技能帶閃現(xiàn)殘廢比較好,殘廢突進(jìn)型英雄再吸血可以輕松反殺。玩稻草人的關(guān)鍵還是找個好地方跳大,恐懼脆皮直接吸死。

凱爾:有廉價的加血技能,賴線能力強(qiáng),QE前期爆發(fā)也還可以,無敵是塔下反殺神技,凱爾對于補(bǔ)刀和控藍(lán)的要求比較高。

鳳凰:這一直是我覺得這個游戲里最難用的英雄。鳳凰中單可以,反正有復(fù)活,很難被單殺。鳳凰中路補(bǔ)刀沒問題,對面也不見得有興趣殺你,關(guān)鍵影響鳳凰水平高低的就是Q的命中率,這個Q只要中了,接個E對面還是很傷的。鳳凰裝備成型慢,一般先女神之淚和飯盒,再轉(zhuǎn)成時光和大天使,一定要控藍(lán)BUFF用QR刷兵。

提莫:恩跑得快不容易死,有法球補(bǔ)刀也舒服,提莫屬于惡心型的英雄,沒事點(diǎn)你兩下,你想打他他就跑,用普攻對A他致盲,多蘭之刃出門,有W跑速不輸有鞋的對手。

愛射:以現(xiàn)在的形勢中單也是個被壓的貨。補(bǔ)刀和保命都要靠走位,但是愛射只要有大招,就永遠(yuǎn)下不了T1。

安妮:小蘿莉好強(qiáng)啊,攢了暈站位靠前用普攻補(bǔ)刀簡直無恥啊,誰敢上來吃一套咯。

炮娘:算老牌中單英雄了,安全高效farm,有兩個保命技能,能一直賴在中路,開Q射塔也超級快。

飛機(jī):國服這個版本應(yīng)該是最強(qiáng)遠(yuǎn)程AD了,有逃生技能,很刷兵,有個耀光就能輸出的貨你傷不起啊。

牛:呵呵應(yīng)該大部分人都看了美服高手的AP牛中單視頻,恩牛也有廉價回血技能,帶個多蘭之戒,別人補(bǔ)刀的時候頂別人一下,惡心得死。

狼人:狼人普攻回血Q回血還有傷害,是極強(qiáng)的混線英雄,帶回藍(lán)2血瓶出門,普攻補(bǔ)刀就是,對面點(diǎn)你不怕,沒事過去Q一下,吸回來,Q的射程其實(shí)比想象中遠(yuǎn),最好用智能施法。召喚師技能帶閃現(xiàn)點(diǎn)燃,到6了RQ點(diǎn)燃,別人不死也要回家。回家買好水銀鞋,合成圣杯或者女神,這線上1V1幾乎沒人能壓你了。

時光:老頭雖然是個輔助,但是算進(jìn)攻輔助,前期邊路沒什么機(jī)會的話也是可以走中的。射程很遠(yuǎn),安全補(bǔ)刀,炸彈簡單實(shí)用,特別惡心人。老頭因?yàn)橛兴D的技能因此短時間內(nèi)操作頻繁,Q和E最好用智能施法,施法順序是QEWQ,留著個E和R在手上看情況使用。

卡牌:卡牌算是現(xiàn)在很難被人壓也很難壓人的SOLO英雄了,但是速6威脅最大的還是卡牌,恩基本必ban的英雄沒啥好多說的。

死歌:起來以后就無解的英雄,所以SOLO時期就是補(bǔ)刀而已,死歌1V1難殺人,少死點(diǎn)到后期你就贏了。

野獸之靈:和狼人一個類型的英雄,烏龜形態(tài)回復(fù)能力過強(qiáng),虎形態(tài)傷害也不低,野德我玩了很多,還是要先肉,主龜副熊,能抗能跑才能把攪屎棍的作用發(fā)揮出來。水銀春哥就可以轉(zhuǎn)出魔法末日和綠爪了,三項(xiàng)很好不推薦太早出。野獸爆發(fā)能力沒有狼人大招那一下強(qiáng),但是持續(xù)控制,持續(xù)傷害是要比狼人高不少的,國服能真正認(rèn)識到野獸特點(diǎn)的不多,配合起來生疏才是造成現(xiàn)在野獸不如狼人的局面。

奶大力:能奶能遠(yuǎn)程攻擊,還帶陷阱防gank。這個英雄完全因?yàn)閔otshotgg出名,找攻略看視頻吧。

金屬大師:不僅能中單還能1v2,金屬起來后呈半無解狀,但是初期很難壓制其發(fā)展,現(xiàn)在被開發(fā)出來了,半肉半DPS的代表吧。

EZ:打起來比較飄逸,操作好算中單很強(qiáng)的英雄,但是射程比較坑爹,真的要秒你,你有閃現(xiàn)也是沒用的。輕松簡單

凱南:其實(shí)我覺得凱南弱了并不是自身原因,而是因?yàn)樵瓉淼闹衼啽徊鸱至耍阒衼喌膭P南真的很強(qiáng)。凱南有極強(qiáng)的壓人和抗壓能力,純farm的話也不虛,無消耗的Q補(bǔ)刀輕松簡單。

阿卡麗:傷害太高了,屬于壓人型的SOLO英雄,這個壓人完全看個人能力,推薦美服第一阿卡麗的視頻看看。

馬爾扎哈:技能范圍廣射程遠(yuǎn),清兵能力優(yōu)秀,到6爆發(fā)力驚人,是非常好的SOLO法師。

吸血鬼:不僅有中單能力還有上單1V2的能力,續(xù)航能力極佳,W是躲技能逃生的神技。吸血鬼前期Q的CD過長,要有意識用普攻補(bǔ)刀,這樣就算別人過來點(diǎn)你,你也能吸他一下。5級開始吸血鬼就很難壓制了。應(yīng)該來說吸血鬼即使屢屢次次被nerf,在高端局依然有被ban的幾率,因?yàn)檫@貨確實(shí)是生存能力最強(qiáng)的法師。吸血鬼主Q副E,團(tuán)戰(zhàn)不到要命時候不要用W,不停刷Q和E就行。吸血鬼有了吸血槍后可以用2波E收完遠(yuǎn)程兵,近戰(zhàn)用Q補(bǔ)掉,算是最無腦全補(bǔ)的英雄,帶好眼防GANK,推線壓人幾乎無解。

烏爾加特:螃蟹長得太丑了,用的人少,但是真的是中單一霸,其實(shí)螃蟹的核心思路就是讓別人中毒,把自己的導(dǎo)向型技能變成指向型技能,這么遠(yuǎn)的指向型技能你傷不起啊。

女槍:老牌遠(yuǎn)程AD了,女槍還是簡單易用的,補(bǔ)刀舒服得很,有跑速別人也抓不中你,可惜現(xiàn)在出場率很低了。

烏鴉:補(bǔ)刀回藍(lán),所以帶個回血牌出門,烏鴉的核心除了補(bǔ)刀還是補(bǔ)刀,有了補(bǔ)刀可以不斷用W嘗試抓對手,命中率不高沒關(guān)系,總有中的時候,抓住了就是EQ二連加普攻兩下,因?yàn)橛袀由钚Ч€是很傷的。到6之后就可以無限霸線了,大招回血,補(bǔ)刀回藍(lán)。烏鴉需要裝備才能成為一個所謂的法系坦克,不僅要霸一條線還要霸占藍(lán)BUFF,坦白說我覺得他的作用配不上他的待遇。

妖姬:中單算得上必殺的法師了。單體爆發(fā)太高特別前期面對脆皮沒有魔抗的情況下。前期各自猥瑣補(bǔ)刀,5級開始妖姬就QW二連,再W閃回去,你拿她一點(diǎn)辦法都沒有。到6就WQR點(diǎn)燃,只要血沒有80%,基本就死了。妖姬有前期把人殺崩潰的能力,但是后期無力。

刀鋒:可以中單也可以上單,減控制時間這屬性太BUG了,自己還能攻擊回血,Q低消耗無CD補(bǔ)刀舒服,沒血了到6開個大又回來了。而且刀鋒屬于堆裝備起來就無解的英雄,控她劃不來,不控她她在你陣容里面穿來穿去。

蛇女:我覺得除了妖姬之外,法師里面幾乎沒人可以不帶鞋和蛇女SOLO了,這中毒后毒牙0.5秒的CD,爆發(fā)太強(qiáng),蛇女3級的時候一級Q兩級E就可以爆發(fā)殺人了。Q消耗低傷害高,反正可以反復(fù)嘗試,蛇女帶鞋有跑速優(yōu)勢后,Q往對手屁股后面丟就行,命中率很高,Q中就是兩次E。我個人認(rèn)為蛇女的QE兩個技能都強(qiáng)到逆天,Q這種冷卻3秒最高級耗藍(lán)75的技能AP加成0.9實(shí)在是有點(diǎn)讓人受不了,毒牙AP加成0.55但是算上中毒后0.5秒的CD這真的很變態(tài)。蛇女屬于站樁型的炮塔式法師,裝備出時光冰杖,團(tuán)戰(zhàn)一個射臉大,丟一團(tuán)毒霧,基本E就是0.5秒CD了,然后就刷Q和E就行。蛇女是必須智能施法才能使用英雄。

女警:這貨650的射程太強(qiáng)大,而且技能都偏前期,三個陷阱往關(guān)鍵位置一放,你走路都得繞著走,女警前期1V1能力可以說是傲視群雄了。但是技能偏前期,后期能力過弱,大招在前期蹭血很強(qiáng),后期都在一起,誰都會擋子彈。女警的出裝也很糾結(jié),是出攻速裝觸發(fā)被動爆頭呢,還是AD用Q輸出呢。

火人:新崛起的火法,技能范圍比安妮遠(yuǎn),控制不如安妮穩(wěn)定,但是實(shí)戰(zhàn)中我覺得SOLO還是可以壓安妮,以他的技能范圍想不吃技能還是很難,而且火人普攻彈道很不錯。

韋恩:強(qiáng)勢SOLO英雄吧,當(dāng)然帶輔助邊路也強(qiáng)得一B,補(bǔ)刀爽,點(diǎn)人疼。

發(fā)條:這是我心目中最強(qiáng)的SOLO英雄了,技能范圍太遠(yuǎn),對兵線控制力強(qiáng),特別是有了賢者多蘭,回藍(lán)充足后,這貨真是擁有著讓人絕望的壓制力,團(tuán)戰(zhàn)中爆發(fā)控制輔助都有,真的是必須被削弱點(diǎn)

三、智能施法詳解

LOL智能施法中的智能施法類似于WOW里面宏命令“mouseover”,即對鼠標(biāo)指向的目標(biāo)施法,正常施法是點(diǎn)擊Q-鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊目標(biāo),智能施法則是鼠標(biāo)移動到目標(biāo)上,點(diǎn)擊Q就可以了。玩到現(xiàn)在這階段,應(yīng)該說起來都知道用智能施法,而且有種任何英雄都要智能施法的看法在流行,這里我談?wù)勎业目捶?/p>

智能施法的優(yōu)點(diǎn):

1、減少操作,很明顯少點(diǎn)擊鼠標(biāo),特別是法師類英雄作戰(zhàn),基本鼠標(biāo)定位加鍵盤操作就行,不太需要點(diǎn)擊左右鍵,整體來說這樣操作更流暢。

2、提高技能釋放速度,這里有兩個典型:一個是蛇女中毒后只有0.5秒CD的毒牙,一個是可以刷新技能CD的時光老頭,這兩個人不用智能施法,以正常人的APM是肯定要損失技能CD的,結(jié)果就是蛇女毒了后放不出兩次毒牙,或者時光追人放不出兩次炸彈。

智能施法的缺點(diǎn):

1、因?yàn)橹悄苁┓ㄔ邳c(diǎn)擊技能按鍵前就已經(jīng)確認(rèn)了目標(biāo),所以智能施法不會顯示技能施法范圍的那個框,這對于新上手一個英雄的玩家來說并不太好,不能直觀感覺到技能施法范圍。

2、正因?yàn)椴伙@示技能施法動畫,智能施法存在施法不精確的問題,這一點(diǎn)下面我將詳述。

首先講下這個游戲的兩大類技能類型:

1、指向型,指向具體目標(biāo),比如你用寶石暈一個人。正常施法情況下,點(diǎn)擊技能圖標(biāo),指向型技能會顯示一個以施法距離為半徑的圓環(huán),你可以在圓環(huán)內(nèi)選取目標(biāo)。

2、非指向型,不指定具體目標(biāo)也能釋放出去的技能,這個里面又分兩類:一個是導(dǎo)向型技能,這種技能會沿著你設(shè)定好的路線飛行,一般對路線上的第一個目標(biāo)發(fā)生效果,比如蒙多的飛刀,機(jī)器人的鉤子,正常施法狀態(tài)下,點(diǎn)擊技能圖標(biāo)會出現(xiàn)一個箭頭,顯示你技能的飛行軌跡;第二是范圍施法技能,你可以在釋放范圍內(nèi)選一個AOE區(qū)域釋放法術(shù),正常施法狀態(tài)下,點(diǎn)擊技能圖標(biāo)會出現(xiàn)一個以施法距離為半徑的圓環(huán),已經(jīng)一個以你技能AOE范圍為標(biāo)準(zhǔn)的圓環(huán)。

那么用智能施法釋放這兩種技能會發(fā)生的情況:

1、指向型,你看不到技能范圍圓環(huán),但是反正距離不夠英雄會走上去施法,選不到目標(biāo)也不會施法,一旦熟練掌握技能施法范圍,用智能施法沒有任何問題。

2、非指向型,這也是重點(diǎn)

(1)導(dǎo)向型技能:你看不到飛行軌跡的動畫,但是有人會說,反正都是一條直線,我智能施法就甩出去了,正常施法也還是這樣甩出去,有什么區(qū)別?這里不得不提一下具體游戲時的操作和心理。各位回想一下,你和蒙多對線的時候,蒙多想要飛刀丟你,是站在自己兵線那里Q你,還是走上來越過兵線Q你?那為什么要越過兵線Q你?越兵線使用導(dǎo)向型技能無非是為了兩點(diǎn):

a.導(dǎo)向型技能可以不被小兵擋到

b.縮短與目標(biāo)之間的距離,縮短距離可以減少導(dǎo)向型技能的飛行時間,減少目標(biāo)玩家的反應(yīng)時間,是提高導(dǎo)向型技能命中率的方法之一,經(jīng)常的說法就是愛射大招站你面前射你臉上,難道還射不中么?

那么其實(shí)正常水平的游戲中,玩家要釋放一個導(dǎo)向型技能一般的情況都是這樣的:

a.你用鼠標(biāo)把英雄往對方英雄方向一拉。

b.對方看見你壓上,知道你要放技能了,后撤,而且熟練的玩家會開始走S型路,避免被導(dǎo)向型技能命中。

c.你開始選擇技能飛行目標(biāo)路線,關(guān)鍵就在這里,這里如果用正常施法,你點(diǎn)擊技能后有飛行軌跡的動畫顯示,方便你最后確認(rèn)釋放路徑,如果用智能施法,你點(diǎn)擊技能后,技能就甩出去了。

(2)范圍施法技能,這種技能的施法確認(rèn)動畫其實(shí)就是大圓里面一個小圓,這個釋放的規(guī)則是,小圓的圓心如果在大圓內(nèi),那么施法確認(rèn)后馬上施法,但是小圓如果部分在大圓內(nèi),但是小圓圓心如果在大圓外,英雄還需要走上去施法。

這里舉兩個例子:發(fā)條的Q,技能范圍很大,AOE范圍較小,發(fā)條的施法動畫就是個很大的圓里面一個一個小圓。

維嘉的E,技能范圍一般,作用區(qū)域很大,這個技能的施法動畫就是兩個差不多的圓。

因此如果用智能施法,是很難掌握技能施法范圍的,特別發(fā)條和維嘉這種走位要求高的英雄。

(3)其實(shí)還有一類特殊的技能,比如鳳凰的Q和琴仙的R,這類技能雖然施法確認(rèn)動畫是導(dǎo)向型,但是作用范圍是AOE型的,這兩個技能的飛行軌跡箭頭的寬度明顯比其他普通導(dǎo)向型技能要大,使用正常施法顯示施法確認(rèn)動畫能保證技能AOE效果的最大化。

因此我的觀點(diǎn)是:

1、指向型用智能施法并沒有問題,因?yàn)檫@類技能本身就沒有命中率的問題,要么不放,要放出來,必然會命中一個目標(biāo)。

2、非指向型技能,用智能施法的施法準(zhǔn)確率還是沒有正常施法高。特別是導(dǎo)向型技能,其實(shí)從DOTA開始,導(dǎo)向型技能都是體現(xiàn)玩家水平的重要途徑,比如DOTA中屠夫的鉤子,老虎的神箭,發(fā)條的鉤子,都是各大精彩鏡頭里面的常客,導(dǎo)向型技能因?yàn)榇嬖诿新实膯栴},所以作為補(bǔ)償,一旦命中后的效果是要超過普通技能的。即使到了LOL中也都是如此,愛射的大是一次團(tuán)戰(zhàn)的開始,鳳凰的Q,摩根那的Q命中后都是一套技能甩上去。所以導(dǎo)向型技能一般都是英雄的核心技能,而且CD一般都較長。智能施法的設(shè)計(jì)初衷我覺得是給短CD技能的釋放提供更加簡化的操作方式,而導(dǎo)向型技能本身CD都比較長,首先我想玩DOTA類競技游戲的玩家都不缺這點(diǎn)APM,二來導(dǎo)向型技能確認(rèn)飛行軌跡是個影響命中率的很重要的步驟,在沒有達(dá)到職業(yè)高手那種爐火純青的操作水平前,有施法確認(rèn)動畫明顯更好。

二、lol新手怎么玩

親,你好!

作為一個新手,有必要了解一些游戲術(shù)語,對于快速了解游戲很有幫助!

一些術(shù)語。

這些東西網(wǎng)上隨處可見,這里也就不再一一列舉,隨便寫幾個。(另附一篇新人擼lol文件,樓主可以下來看看!不需要財富值!)

AD物理

AP法術(shù);法系

Ccarry,一般是指后期,常聽到ADC、APC,這是你隊(duì)伍里的核心人物

Ttank,指吸收傷害的單位

FB first blood一血

CV召喚師技能洞察術(shù)

Flash召喚師技能閃現(xiàn)

Solo指單一路,上單、中單或者下單,就是solo top/mid/bot

OPoverpower,說一個英雄OP,意思就是這個英雄太強(qiáng),太bug,打破了平衡

BPban and pick指排位賽和比賽時,游戲開始前的ban人和選人

Imbaimbanlance不平衡,稱一個英雄imba,就是說該英雄OP的意思

Buffbuff有兩層含義,一是指游戲中擊殺某些野怪會給英雄一個增益效果,比如藍(lán)buff、紅buff、伯爵buff;二是指游戲補(bǔ)丁對英雄的增強(qiáng),比如這個版本里某英雄得到了buff

Dot

Damage over time,持續(xù)傷害效果,比如有了紅buff,你的普通攻擊就會給目標(biāo)一個dot

TP/B回城

COMBO指一套連招,比如安妮、邪惡小法師,這些是靠combo吃飯的英雄

如果想上手LOL,我覺得要從以下幾點(diǎn)出發(fā):

1:多學(xué)習(xí)。

現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上很多的LOL的新手教程或者游戲攻略,視頻,心情等。都是前輩高手們總結(jié)出的很重要的經(jīng)驗(yàn),對新手有莫大的幫助。任何時候,想要發(fā)揮的更好,基礎(chǔ)的知識的一定不能漏掉的,比如每個英雄擅長的技能,該買什么樣的裝備,如果不去事先了解,那么游戲中會很迷茫,很吃虧。千萬不要以為他們寫的都是廢話,那是老鳥說的,我們新手還是認(rèn)真的學(xué)習(xí)去吧。

2:擺正心態(tài),穩(wěn)扎穩(wěn)打.

凡事都講究循序漸進(jìn),有因才有果,誰也不是一生下來就會走路的,作為一個新手,在游戲中肯定有各種各樣的疑問,這個時候不要著急,將自己的疑問整理下來,一條一條的去請教前輩玩家,了解了答案之后,你會發(fā)現(xiàn),自己多掌握了一些東西,離老鳥也越來越近。要帶著一種娛樂的心態(tài)去玩LOL,贏了固然好,輸了也有經(jīng)驗(yàn)。遇到不會玩的隊(duì)友不要生氣,我們都是新手,新手之間更要互相體諒。

3:最好有朋友陪玩。

這一條我覺得很重要,新手一開始玩LOL的時候,最需要的就是自己的努力,能夠和大家分享,最好能直接讓別人看到,當(dāng)朋友夸獎你的時候,會極大的刺激自己繼續(xù)玩下去的信心。每當(dāng)上去看到陌生人的時候,總覺得會拖他們后腿被他們嘲笑,索性就直接下游戲了。所以不要小看這股力量,我就是因?yàn)橛泻芏嗯笥哑綍r一起玩才能夠堅(jiān)持到度過最難熬的一段迷茫期。同時作為新手,能夠和厲害的朋友們一起對敵,一路順風(fēng),本身就是一件非常興奮的事情。

4:做好隨時被噴的準(zhǔn)備。

不管什么游戲總有一些過于認(rèn)真的人,在失敗之后,喜歡在別人身上找原因。LOL中更不乏這樣的人,經(jīng)常會有“XXX腦殘”“XXX垃圾”這樣的詞出現(xiàn),仔細(xì)一看,原來是自己的隊(duì)友在罵自己。這種時候就要發(fā)揚(yáng)我們新手高度的承受能力,要知道自己隊(duì)伍輸確實(shí)是有一定的原因是由于自己太菜了。所以一方面要淡定,輸了都是不舒服的。一方面要想口出此言者,當(dāng)初不管還是玩美服LOL還是DOTA之類,他們必定是從這樣一個被噴的新手階段走過來,只是現(xiàn)在脫離了新手,想把以前積累的幽怨發(fā)泄下而已......

5:團(tuán)隊(duì)合作意識。

LOL不是個人顯擺能力的地方,一個人的力量終究有限,很多時候需要觀察全局的戰(zhàn)況,細(xì)心的新手們肯定會發(fā)現(xiàn),在自己被敵人偷襲,絕望的準(zhǔn)備畫面黑白的時候,經(jīng)常會有一個踏著七彩云朵來的救星,他們就是我們最可愛的隊(duì)友,在危急時刻總是能讓自己起死回生的神奇藥丸。我們雖然是新手,但是我們同樣可以做藥丸!游戲中我們要眼觀八方,尤其是右下角的小地圖,當(dāng)看到有兩個紅圈圈圍住一個綠圈圈的時候,如果自身?xiàng)l件允許,就要果斷的上前殺掉敵人。

說了這些,其實(shí)我最想要表達(dá)的是,LOL是很值得去玩的一款游戲,不管是從游戲本身的內(nèi)容還是在游戲中學(xué)到的各種社會經(jīng)驗(yàn),對自己來說都是一筆寶貴的財富。等我們真正的了解這款游戲的時候,就會發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)喜歡上了LOL,情不自禁的要每天和朋友們來兩局。魔獸,DOTA,星際,我們已經(jīng)錯過了太多,讓我們把LOL作為一個起點(diǎn),創(chuàng)造網(wǎng)游人生更大的輝煌......

三、lol怎樣提升技術(shù)

一、什么是意識?

許多人都問過我這樣一個問題。剛開始還好。對線的時候就是混線補(bǔ)刀。但是到了中期。特別是25分鐘以后。根本不知道自己在干什么。推塔?殺人?線上打錢?打野,自己很迷茫,甚至一下子就到了比賽結(jié)束,贏不知道怎么贏的,輸不知道哪里輸了,很有一種當(dāng)局者迷的感受。當(dāng)你有了這種感覺之后,那么恭喜你,你的LOL水平已經(jīng)進(jìn)步很多了,以前的你還沒有水平意識到,現(xiàn)在意識到了,說明這到了LOL第一個瓶頸期,我們稱為:意識期。

意識期指的是什么?大家剛開始打LOL,選了一個英雄很新鮮,補(bǔ)到刀很新鮮,殺了人很新鮮,贏了比賽很新鮮,這只是對LOL游戲剛產(chǎn)生興趣的時期,我們稱為,興趣期。在興趣期里,我們渴望在游戲中證明自己,第一次超神,第一次五殺,聽到音效里面震耳欲聾的喊叫,覺得自己從來沒有玩過這么刺激的游戲,自己一定要堅(jiān)持玩下去。雖然知道自己很菜,但是慢慢努力,一定可以變強(qiáng),從玩會所有英雄慢慢上手云云,這就是興趣期的主要想法,想法很簡單也很純真。但當(dāng)我們?nèi)硇耐度氲矫恳粓霰荣惍?dāng)中的時候,也許是對面過強(qiáng),也許是隊(duì)友太不給力,往往會輸?shù)舯荣悺.?dāng)自己很努力很認(rèn)真的付出,換回來的回報卻是這個樣子的時候,就會覺得自己應(yīng)該不斷提高,自己不斷變強(qiáng),需要自己在比賽中承擔(dān)更大的責(zé)任。到這個階段,你明白了自己的努力方向,可是卻非常迷茫,因?yàn)椴恢涝撛趺磁Γ@就是碰到的瓶頸:意識。

二、前期意識(0-10分鐘)

我們拿一個英雄來舉例,大家都耳熟能詳?shù)模钋唷K追Q瞎子。在開始游戲的時候看看對面的陣容打野的是哪個。上單是哪個。AP。ADC又沒有輔助等等。對面打野是大樹。NOC。這些效率不高的英雄可以用鞋子3紅出門。打掉紅之后繞道對面紅BUFF處抓野。如果遇到了夢多。小丑。龍女這種必定會對你有想法的英雄。就要布甲5紅保持狀態(tài)。從英雄選出來,就開始了一場博弈,要猜測對面選擇的分路,然后調(diào)整自己的戰(zhàn)略,才能做到游刃有余。當(dāng)比賽盡在自己的掌握中,勝利的天秤已經(jīng)在向我們傾斜了。三、中期意識(10-30分鐘)

現(xiàn)在LOL的中期起到的是主導(dǎo)整場比賽的作用,中期劣勢,比賽基本輸了,中期優(yōu)勢,對手也難以翻盤,所以說中期是很重要的,如何能創(chuàng)造更大的優(yōu)勢,是很難說清楚的,只能說,多打,多練,多看高手的第一視角,看頂級強(qiáng)隊(duì)的比賽,只有不斷的總結(jié)與積累,中期才會做到百戰(zhàn)不殆,由于中期太過復(fù)雜,我只在這里管中窺豹的說一下。比如說你是一個EZ。對面中路的是妖姬。那么到了25分鐘。他的作用就是秒掉你這個團(tuán)隊(duì)輸出。那么你可以先做好視野然后出現(xiàn)在線上叫隊(duì)友蹲你。那么看到落單的你。妖姬肯定會對你有想法。再不濟(jì)也是5V5的遭遇戰(zhàn)。而且是對面遭遇。你們擺好陣型迎戰(zhàn)。會好打很多。換個位置如果你是妖姬。看到對面有個EZ。很SB的一個人出現(xiàn)在線上。那么你可以猜一猜是否有對面蹲。然后嘗試叫隊(duì)友集合。繞視野。打一波反埋伏。其實(shí),這一切都是我一直在強(qiáng)調(diào)的,LOL這個游戲,無論英雄是誰,無論自己定位是怎么樣,從上面這個例子可以看出,貫穿整個比賽,無論自己是誰,意識這個東西就是共通的。說白了,在這個GANK與反GANK,阻止對面后期打錢與保護(hù)己方后期打錢這場博弈中,一定要定好自己的位置,關(guān)鍵時刻做出最正確的事。

四、后期意識(30分鐘后)

無論過程是艱辛還是順利,無論是優(yōu)勢還是劣勢,到了這個時期,基本上大家大體已經(jīng)出來了所以這個時候戰(zhàn)局是很微妙的,也許就是一點(diǎn)小的失誤,就可以導(dǎo)致自己整場的努力化為泡影。這個時候該做到的,男爵視野保護(hù)好,如果對方拿到了男爵,相當(dāng)于對面6件裝備打你們5件裝備,導(dǎo)致的結(jié)果往往是己方至少破一路高地,甚至是兩路。男爵的戰(zhàn)略意義,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了每人派發(fā)300塊這么簡單。所以男爵一定要保證好,自己不拿,也不能丟;不要落單,有時打匹配,本來雙方實(shí)力比較平均,突然自己這邊一個人腦殘落單了,然后被對方輪,導(dǎo)致對方推進(jìn)的時候4個守5個,破一路高地,也是很無奈的,當(dāng)然如果自己這邊還1、 2個跑去想救人也死了,不用浪費(fèi)時間,直接GG吧。又有人問了,那我是后期,不能看別人打錢,自己不打吧。可以打,讓你們隊(duì)友4個人埋伏在你身后,在你不被秒掉的情況下可以及時支援。別人來GANK你如果人數(shù)不夠,反GANk把對面團(tuán)滅,勝利就幾乎已經(jīng)到手了。

五、細(xì)節(jié)與意識

LOL中有一種效應(yīng),說直白點(diǎn)就是蝴蝶效應(yīng),一個小小的細(xì)節(jié),很有可能就決定了整場比賽的勝負(fù)!我碰到過一個瑞文。一樣是上單。他們邊的輔助先幫他把石頭人打掉了。然后半波兵后。1J的船長對2J的瑞文。然后無限壓制。雖然我協(xié)調(diào)好隊(duì)友打了幾波埋伏。但是對面瑞文裝備太好。我的裝備太爛了。被迫無奈只能GG。這就是細(xì)節(jié)決定成敗,在比賽中,每一個細(xì)節(jié),都會決定比賽的,這并不是危言聳聽。

六、大局觀與意識

大局觀的培養(yǎng)是很難的,只有通過不停練習(xí),不停看比賽,分析勝負(fù),積攢經(jīng)驗(yàn)才能有所小成。掌握大局觀的人,才能成為一個隊(duì)的領(lǐng)袖(Leader),整場比賽盡在掌握,長袖善舞,諸葛亮也不過如此。你們成為Leader還尚待時日,但是做好基本的事情還是可以從平常培養(yǎng)出來的。別人推塔,我們守還是不守?野外團(tuán)戰(zhàn),我們打還是不打?兵線優(yōu)勢,我們是推進(jìn)還是男爵?線上被壓,我們是打野還是呼叫GANK?這些東西平常帶著思考來打,自然會培養(yǎng)起來的,說白了,就是經(jīng)驗(yàn)。

七、對線與意識

在如今版本的節(jié)奏中,對線幾乎可以決定整場比賽的勝負(fù),如果兩路劣勢甚至三路崩盤,可以直接打GG了。對線我們該做什么呢?對線,無非是壓制對手的經(jīng)驗(yàn)跟金錢,然后自己的經(jīng)驗(yàn)與金錢與對面拉開差距,從而創(chuàng)造出優(yōu)勢。在這里注意,并不是一定要把對面殺掉才算成功的壓制,只要把對面逼出經(jīng)驗(yàn)區(qū),就是勝利。

八、一個Ganker該做的事情

首先野區(qū)是你的。對面的野區(qū)。也是你的。但是對面的人頭是不是你的就看意識了。我們什么時候去GANK。什么時候FARM。都是要看時機(jī)的。比如說。你是一個瞎子(別問我為什么不是蝎子。我也不知道)起手打紅BUFF。(下面的。近衛(wèi)方)下面雙人路一般都有眼。所以打完紅BUFF可以看看中路。如果先交流好讓中路只補(bǔ)刀不壓線或者干脆不補(bǔ)刀去換血。那么線會在靠近我方這邊。有三種選擇。閃現(xiàn)。EAEAQAQ。但是有閃現(xiàn)很難擊殺。第二種。繞后。EAEAQAQ。但是有意識的玩家會往相反方向的草叢跑。第三種。草叢里QQAEEA。閃現(xiàn)A一套。換一個閃現(xiàn)或者FB。這3個方法要看隊(duì)友和對手。比如。我方安妮。對方流浪。兩個都有控制。完全可以等安妮暈了之后EE。等流浪W然后QQ帶走。如果我方蛇女。對方流浪(不要問我為什么喜歡打流浪。流浪W前期很好用的)可以繞后EEQQ然后不管他。第一次必定殺不死。除非他不帶閃現(xiàn)。雖然打完紅后中都沒到2但是不排除有意識的玩家1J留點(diǎn)。然后可以根據(jù)對手GANKRE的清野速度和消耗決定是否去反野。比如。對面有個NOC。我的意識中NOC起手都是默認(rèn)打藍(lán)。然后由這個默認(rèn)開始推出。小狼藍(lán)BUFF。F4。紅BUFF。石頭人。然后4分鐘GANK。這個套路。那么默認(rèn)是這個套路就可以在打了紅之后繞去對面的野區(qū)看看應(yīng)該能抓到個正在打紅的NOC。如果發(fā)現(xiàn)紅BUFF已經(jīng)沒有了。可以推測出紅BUFF起手。那么可以閃中路和上路后退。然后看看是GANK中路還是上路。都沒機(jī)會就回去吧藍(lán)BUFF打了。NOC起手紅但是沒出現(xiàn)在線上有3種可能。1上路草叢中蹲著。2中路草叢中蹲著。3看線上沒機(jī)會打藍(lán)BUFF去了。然后你可以根據(jù)線的位置判斷他的位置。然后呼叫那條線的隊(duì)友準(zhǔn)備。告訴他NOC的位置打反埋伏。如果是第3種可能。你就必須回到藍(lán)BUFF處。因?yàn)樗吹较棺哟蛞啊DJ(rèn)你紅BUFF起手。有可能會反野。那么回到藍(lán)BUFF處看到的應(yīng)該是一個帶著雙BUFF狀態(tài)非常不好的NOC。所以說意識的博弈是相對的。你意識高就你能占先機(jī)。

九、一個CARRY該做的事情

我們是后期,優(yōu)勢還好,劣勢為什么總打不到錢?我們是后期,中期團(tuán)戰(zhàn)到底該不該參加?選擇一個后期,自己問自己最多的也就是這幾個問題了,往往迷茫的也是這幾個問題。

1、我們是后期,我們命最值錢。后期是一個隊(duì)伍的核心,所有干的一切,都是為了后期成型帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)走向勝利為目的。作為一個給力的后期,一定要少死,猥瑣,在線上這樣。

2、閱讀比賽,團(tuán)戰(zhàn)給力。團(tuán)戰(zhàn)給力,并不是說團(tuán)戰(zhàn)跑去參加就是給力,有的時候己方的團(tuán)戰(zhàn),只是為了給自己創(chuàng)造更大的打錢空間,因?yàn)閷γ?個人都在,自己后期自然可以放心大膽打錢,這個時候,早點(diǎn)出出關(guān)鍵裝備,是對團(tuán)戰(zhàn)更大的幫助,即使己方團(tuán)滅,對面只是取得了眼前的勝利,真正的勝利卻依然牢牢掌握在自己手中。當(dāng)然這不是說團(tuán)戰(zhàn)可以不去,如果碰到那種沒有自己,就不打贏的團(tuán)戰(zhàn),那必須過去與隊(duì)友共生死的,這些時機(jī)把握與選擇表面看似只是你參戰(zhàn)與否的結(jié)果,然而內(nèi)在,卻是自己閱讀比賽能力的體現(xiàn),或許這場團(tuán)戰(zhàn)的勝負(fù),就是這場比賽的勝負(fù)。

十、一個輔助該做的事情

我們是輔助,我們刷出神裝也沒用,我們的神裝只是皇冠。盾牌。軍團(tuán)盾。我們有時選輔助,輸?shù)袅吮荣悾覀兺鶗株?duì)友不給力,還不如自己打核心,何必為團(tuán)隊(duì)做貢獻(xiàn)。自己打輔助,該做的事情做到了么?作為一個后期,最討厭最惡心的就是,自己輔助跟自己搶補(bǔ)刀,輔助自己補(bǔ)不到,搞得自己也補(bǔ)不到,輔助偶爾搶刀偶爾不搶,非常影響自己補(bǔ)刀的節(jié)奏,而對面對線的生活的各種滋潤,偶爾還點(diǎn)了自己幾下,把自己補(bǔ)給品耗光了,各種煩躁啊。當(dāng)你自己是輔助的時候,想的也許是也就搶了幾個兵而已,卻沒有想到,這是你打輔助的失職!輔助并不是買了眼就完事的,保護(hù)好自己后期,是最重要的使命!點(diǎn)對手,壓制,用自己的補(bǔ)給品換對面核心英雄的補(bǔ)給品,偶爾幫忙殺人,甚至情況允許還要讓人頭,一個輔助犧牲的太多太多了,所以真正比賽中,輔助是全隊(duì)的靈魂才能操刀,只有有良好大局觀與掌控大局能力的隊(duì)長,才能勝任這一重要而又神圣的位置。輔助每次死,并不是送,而是為了保護(hù)后期而死;輔助沒有錢,并不是打不到錢,而是把錢讓給了更需要他的人;輔助等級低,并不是不會混線,而是要不停游走,給對面壓力,保護(hù)自己核心的更好發(fā)育。如果一場比賽贏了,輔助是最大功臣,他把自己甘當(dāng)綠葉,捧起了無數(shù)的紅花,而沒有他們,其他人只是一無是處。

寫在之前:

前幾天寫的攻略中寫了比賽綜述,個人認(rèn)為這個部分寫的不夠詳細(xì),因此此篇主要講的是這個問題。希望對大家能有幫助。正文:

比賽分為4個時期:

前期開局到中單6級后第一次回家 0-8分鐘左右主宰者:打野

中期中單第一次回家出來到上單15級 8-20分鐘左右主宰者:中單

后期上單15級到下路ADC16級 20-30分鐘左右主宰者:上單

大后期下路ADC16級至比賽結(jié)束 30-比賽結(jié)束主宰者:下路

如果把一場比賽抽象的比喻成兩個隊(duì)伍滾兩個雪球,到比賽結(jié)束后誰的雪球最大,誰贏,那么第一個滾雪球的選手是打野,第二個是中單第三個是上單,第四個是ADC。

接下來要說的是比賽的主宰權(quán),也就是很多人說的比賽的節(jié)奏控制,很多高手視頻都有提到比賽節(jié)奏的問題,但是我在這里稱之為比賽的主宰權(quán),這樣不僅聽起來更加霸氣,也容易讓人意識到主宰權(quán)的重要性,從而把更多的注意力放在這個層面上,對自己的隊(duì)伍更加負(fù)責(zé)。

這里要說的是英雄的轉(zhuǎn)型問題,以及為什么要轉(zhuǎn)型,當(dāng)然還有團(tuán)戰(zhàn)因素,實(shí)際上這是同一個問題,當(dāng)你搞懂了團(tuán)戰(zhàn)因素,你也就明白了為什么要轉(zhuǎn)型。

關(guān)于英雄的轉(zhuǎn)型,大家其實(shí)應(yīng)該聽到不少大神的視頻里有提到,最多的當(dāng)數(shù)stonewall的打野視頻和攻略,經(jīng)常會提到,雖然XXX英雄前期很容易打的很好,但是在中后期轉(zhuǎn)型難XXXXXX。很多人會不明白,為什么說這個英雄中后期轉(zhuǎn)型難,比賽中就很少用到,這些家伙前期都是很強(qiáng)力的啊,其實(shí)這就是普通玩家和職業(yè)玩家對比賽的一個理解層面不同的問題,當(dāng)然這也是有原因的,因?yàn)槠胀ㄍ婕液苌儆信浜夏醯年?duì)友,職業(yè)玩家不一樣,他們有熟悉默契的隊(duì)友,更難被擊潰,更難被滾雪球,更容易被對手翻盤。上述原因?qū)е侣殬I(yè)玩家更加注重英雄是否能在中后期成功過度轉(zhuǎn)型,而普通玩家則不太注重,因?yàn)榧词鼓銢]有成功轉(zhuǎn)型,你的對手也未必能夠抓住你的缺點(diǎn)翻盤。

首先我要講一講,為什么要轉(zhuǎn)型,這要從團(tuán)戰(zhàn)因素講起。

前期不存在團(tuán)戰(zhàn),除非是打1級團(tuán),1級團(tuán)是很冒險的,1級團(tuán)戰(zhàn)的決勝因素是雙方的召喚師技能。前期主要是打野的gank,瞬間配合線上隊(duì)友給對手造成大量傷害,擊殺對手。

中期團(tuán)戰(zhàn)的決勝因素是APC的輸出,基本上中期團(tuán)戰(zhàn)哪邊APC的輸出環(huán)境更好,哪邊團(tuán)戰(zhàn)勝利幾率更大。那么決定APC輸出環(huán)境的因素又是什么呢?基本上就是APC的作戰(zhàn)范圍,如果這個英雄的作戰(zhàn)范圍更大,那么他在團(tuán)戰(zhàn)中的輸出環(huán)境就會更好,因?yàn)槟阕鲬?zhàn)范圍大表示你可以打到對方,而對方打不到你。而你不停的輸出,那么你們的隊(duì)伍離勝利也就不遠(yuǎn)了。中期團(tuán)戰(zhàn)決勝因素是APC的作戰(zhàn)范圍和輸出環(huán)境。

后期團(tuán)戰(zhàn)主要由上單AD帶領(lǐng),這個時候團(tuán)戰(zhàn)的形式會有一個微妙的變化,這里不得不分析上單此時的優(yōu)勢,上單主要是在上路埋頭打錢,前中期都不會理會中下路爆發(fā)的團(tuán)戰(zhàn),除非是小龍戰(zhàn),因此中期的小龍戰(zhàn)決勝因素,我也把他歸在后期團(tuán)戰(zhàn)來分析,上單比起中下路的優(yōu)勢就是發(fā)育更好,等級更高,因?yàn)橹袉沃衅诘挠巫邔?dǎo)致丟失部分經(jīng)驗(yàn),這樣上單會獲得一個小優(yōu)勢,就是等級,等級代表了一個血量和技能的優(yōu)勢,普通上單血量成長都是不錯的,2-3級的差距基本上就是一個紅水晶,而多2-3級的技能表示你有更高的爆發(fā)力,能瞬間對對手造成大量傷害,在對手看來此時的上單AD會表現(xiàn)的很硬,打人很疼。因此這個階段的團(tuán)戰(zhàn),APC的輸出環(huán)境很容易被對方上單AD干擾,輕則被對方上單AD趕出團(tuán)展區(qū),重則一套技能+點(diǎn)燃收走人頭,這個階段比賽的主宰權(quán)在上單AD,而團(tuán)戰(zhàn)的決勝因素就是上單AD能否順利阻止對方APC輸出。多說一句,這里就是爆發(fā)型APC在中后期團(tuán)戰(zhàn)的優(yōu)勢,因?yàn)楸l(fā)型法師完全可以上去一套技能丟完,即使被對方上單收割,團(tuán)戰(zhàn)任務(wù)也已經(jīng)完成,對方上單也無力阻止你輸出,從而贏得團(tuán)戰(zhàn),而持續(xù)輸出型APC很容易在后期團(tuán)戰(zhàn)中被對方上單AD干擾,造成團(tuán)戰(zhàn)無輸出,最后輸?shù)艉笃趫F(tuán)戰(zhàn)。

大后期團(tuán)戰(zhàn)主要有ADC來主宰,隨著ADC的加入,這個階段團(tuán)戰(zhàn)局勢會有很大的變化,首先由于長時間的發(fā)育,對方的APC和ADC裝備等級都起來了,上單在后期的等級優(yōu)勢已經(jīng)不復(fù)存在,而對方APC+ADC的輸出已經(jīng)完全可以在你放倒對方APC或者ADC之前放倒你,所以這個階段的團(tuán)戰(zhàn)重心已經(jīng)完全圍繞了另一個主題,那就是切肉。因?yàn)檫@時兩面的AD該肉的已經(jīng)肉起來了,而由于對方輸出變高,導(dǎo)致一個問題就是有突進(jìn)的英雄也不敢隨便突進(jìn),防止自己有進(jìn)無出,雙方都比較謹(jǐn)慎,不停的接觸,消耗,希望抓住對方的走位失誤,打開局面,這時完全取決于雙方切肉的能力,因?yàn)閳F(tuán)戰(zhàn)爆發(fā)后APC和ADC必然會在一個比較安全的位置,并且有輔助和AD保護(hù)自己ADC和APC的輸出環(huán)境,那么ADC和APC的切肉速度就成了大后期團(tuán)戰(zhàn)的決勝因素,那邊切的快,那邊就贏了。事實(shí)上后期的決勝因素也適用于大后期,如果上單AD仍然能在這個時期順利干擾對方APC和ADC的輸出環(huán)境,那么也可以取得團(tuán)戰(zhàn)的勝利,但是這是不現(xiàn)實(shí)的,因?yàn)槿绻蠛笃趯Ψ缴蠁蜛D仍然可以很輕易的干擾你們的ADC和APC輸出,那表示你們的陣容或者是裝備差距過大,輸?shù)魣F(tuán)戰(zhàn)也正常。

搞清楚上面四個階段團(tuán)戰(zhàn)的決勝因素以后,再對照英雄的職責(zé),也就明白了為什么英雄需要轉(zhuǎn)型,可以看出需要轉(zhuǎn)型的英雄有打野和上單AD。APC和ADC以及輔助是不需要轉(zhuǎn)型的,ADC從頭到尾就是出輸出裝,APC會根據(jù)自己的特點(diǎn)選擇合適的輸出裝保證自己的輸出環(huán)境,輔助就是出光環(huán)裝并且在視野上壓制對手。

打野這個位置從一開始就做出了最大的犧牲,犧牲了自己的等級和經(jīng)濟(jì),并且承擔(dān)起了隊(duì)伍第一個重任,去滾雪球,而打野的這個位置又是最需要轉(zhuǎn)型的位置,因?yàn)榍捌诖蛞暗闹饕氊?zé)是gank,反野限制對方打野發(fā)育和gank,以及反gank來破壞對方打野gank甚至反殺掉對方。這就必須要求打野要有一個很好的輸出,才能勝任這些任務(wù),有高輸出才能更快的清野反野,更高的輸出才能在gank的時候瞬間輸出大量傷害,擊殺對手。這表示對大多數(shù)打野英雄來說,必須是前期出一些攻擊裝,才能更好的完成任務(wù)。當(dāng)然這里不得不提的是控制技能,最近stonewall的打野教程有一篇打野英雄成本的分析,里面提到了團(tuán)控因素是對打野英雄成本最好的彌補(bǔ),這表示如果你在前期就有很強(qiáng)的控制能力,那么即使你沒有很高的輸出,也可以很好的完成gank的任務(wù),這個代表人物我認(rèn)為就是牛頭,木木,老樹,他們都擁有很強(qiáng)的控制,這讓他們很容易完成前期gank的任務(wù),而他們同樣的弱點(diǎn)就是,缺乏瞬間輸出大量傷害的能力。而這個能力在路人局中是致命的,因?yàn)榧词顾麄冊谇捌诖虺龊芎玫膬?yōu)勢,在中期也無法勝任干擾對方APC輸出環(huán)境的任務(wù),也無法在后期承擔(dān)一個組織對方APC輸出的任務(wù),也就是說,在中期中單APC接受比賽主宰權(quán)后,他們同時失去了比賽的主宰權(quán)。而另外一些英雄,他們在前期獲得很好的優(yōu)勢以后,他們可以在中期很好的完成干擾對方APC輸出,并且在后期完成阻止對方APC輸出的任務(wù),這些英雄就是我上一篇攻略中提到的神級打野和次神級打野的英雄,他們在前期打出優(yōu)勢后可以在接下來中單和上單AD接受主宰權(quán)以后繼續(xù)影響團(tuán)戰(zhàn)因素,甚至代替中單APC和上單APC繼續(xù)擁有比賽的主宰權(quán)。當(dāng)然這也是為什么木木,牛頭,大樹這些英雄無法位列神級的原因。而相對于前期gank必須出攻擊裝來保證gank時造成傷害來說,大后期團(tuán)戰(zhàn)的決勝因素要求打野足夠肉,能頂?shù)米Ψ紸PC和ADC切。這要求必須出足夠的防御裝。這就是打野的轉(zhuǎn)型,其實(shí)也是上單的轉(zhuǎn)型,那就是在ADC接受比賽的主宰權(quán)以后,雙方進(jìn)入一個切肉比賽,所以上單AD和打野必須轉(zhuǎn)型為坦克,出防御裝,來頂住對面ADC和APC的輸出。

標(biāo)簽: 手游

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