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一、為何競技類游戲越來越火
現下,競技類游戲越來越火。像大型端游卻慢慢退出了我們的視線。現在很火的競技游戲有LOL、吃雞、dota、CF、夢三國等。而像網游《天龍八部》、《倩女幽魂》卻似乎給競技類游戲讓出了道。
競技游戲玩的是你自己的操作技術,跟平時的網游不一樣的是,網游只要有錢,就可以玩得好,但是競技游戲,你要練得多,才玩得好。
當我們走進網吧,放眼望去,絕大部分的網友都在玩LOL,不管是那個段位白銀還是鉆石,不管是那個年齡,小學生或者是中年大叔,或者是相當一部分的女孩子。都對玩LOL樂此不疲。
還有就是現在人們對于手機的依賴性越來越重,在很大一部分年輕人的手機中絕大部分的年輕人手機中都裝有王者榮耀的軟件。
通過調查,王者榮耀在中國的使用用戶達到好幾億。對于一款手游,能發展成為全民參與的游戲可以說是取得相當大的成就了。
競技游戲不管什么級別都會掛掉,土豪平民高手新手掛了都一樣,因此是有很多人來懟,網頁游戲是土豪死不了,貧民一直躺,所以很乏味無聊。這更大程度是表現出當代人追求公平的一種信仰。
競技類游戲更多的是考驗玩家的作戰思維這一塊,因為競技場上的都是相對公平的。而網游,基本要充錢,不充錢很難在游戲里生存下去。加之當代社會,生活節奏快,人們都是隨便消遣打打游戲。于是像競技類游戲,相對公平,基本不需要充錢的游戲就越來越火。
二、電子競技發展趨勢
摘要:現代線上游戲的操作競爭越來越專業化,電子競技成為了一種新興運動,在大眾眼里的電子競技等同于網絡游戲,平常人對電子競技的偏見和惡意言論讓熱愛電子競技的玩家和行業營銷人們道路曲折。但是電子競技巨大的產業發展前景,優越的經濟潛力讓它越來越成熟,商業化趨勢越來越明顯。本文就電子競技的經濟前景和大眾態度來分析電子競技的優良潛力和發展趨勢。
關鍵詞:電子競技發展潛力網絡游戲大眾態度發展前景營銷方案
電子競技,一個既有爭議又有人氣的運動。為什么有爭議,由于社會對它一直產生不解和懷疑,因為電子競技是在電子游戲上發展出來的很多人難以接受,很多人認為電子競技就是玩游戲,還有人說電子競技就是年輕人不去學習工作的借口,因為在他們眼里電子競技就是找了個冠冕堂皇的理由來玩游戲而已,其實這是由于媒體把很多年輕人的問題歸咎到電子競技上并且妖魔化電子游戲的結果。更多的是由于人們對網絡游戲和電子競技的聯系,進一步加深了對電子競技的認識。說它有人氣,是因為理解并熱愛它的人大有人在,年輕人中喜愛電子競技的不是少數。電子競技有大量的專業和業余運動員,有他們自己的世界級比賽。電子競技成為世界三大競技項目之一,成為了中國正式體育項目。從第一屆WCG比賽2001,中國電子競技開始進入人們的視野
三、電競以后的發展怎么樣
行業主要上市公司:騰訊控股(00700.HK)、巨人網絡(002558)、三七互娛(002555)、網易(09999.HK)等。
本文核心數據:電競賽事獎金總額、電競比賽觀眾人數、電競市場規模等。
全球電子競技行業發展歷程:目前處于蓬勃發展階段
相較于國內電競行業發展的一波三折,國際電競行業發展歷程顯得順利很多。全球電競行業發展共分為三大階段,即萌芽階段、初步發展階段和蓬勃發展階段,目前全球電競行業正處于蓬勃發展階段。
全球電子競技市場收入:2020年首破10億美元,中國占比達35%
根據Newzoo的統計數據,2016-2020年全球電競行業的賽事及衍生市場收入逐年增長。2020年電子競技行業的賽事及衍生市場收入為11億美元。同時根據Newzoo的模型計算,中國占比達到35%。
注:全球電競賽事及衍生市場統計口徑包括:廣告、贊助、媒體轉播權、商品及門票以及游戲發行費。
電競產業急速增加的關注度,是吸引品牌贊助的關鍵。電競比賽的觀眾數量和收視率一直在提升,比賽的人氣也吸引了眾多知名品牌的參與。
據Newzoo統計數據,2020年全球電競行業贊助費收入達到6.37億美元,同比增長17.2%,自2016年以來,品牌贊助的金額超過了三倍。
全球電子競技賽事獎金數額:2020年賽事獎金“腰斬”,刀塔2在獎金領域“一騎絕塵”
根據Esports Earnings,2016-2019年全球電子競技游戲獎金總額逐年攀升,2020年受疫情影響,電子競技賽事獎金總額下降至1.21億美元,相較上年近乎“腰斬”。截止至2021年11月12日,全球電競獎金排名中《刀塔2》Dota 2以2.76億美元累計獎金高居于榜單第一;其次為《反恐精英》Counter-Strike:Global Offensive,累計獎金額為1.25億美元。
注:截止2021年11月12日。
全球電子競技行業市場結構:移動端游戲收入規模最大
根據Newzoo統計數據,2020年游戲行業中移動端游戲占比達到了49%(863億美元)、PC端占比22%(374億美元)、主機端占比29%(512億美元),由于電子競技行業主要立足于各種網絡游戲,因此前瞻假設該比例適用于全球電競行業市場結構占比,結合該占比和全球電競市場收入,測算不同市場類型電競市場規模。從規模來看,2020年全球電競中移動端電競游戲收入規模最大,其次為主機端電競游戲。
全球電子競技行業區域分布:多點開花,各具特點
歐美國家由于在電子科技上的優勢,聚集了目前主要的游戲廠商,電競產業也隨之起步較早,行業處于良性增長階段,增長穩定但新的切入點較少。2019年底,國際電子競技聯合會(GEF)在新加坡成立,這無疑會幫助亞洲電競市場走上更規范化的發展之路。
以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》。
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執筆成金