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一、電子競技是怎么樣的
電子競技行業的前景非常明朗,行業人才需求還有很大的缺口,這也是為什么很多高校專門開設電子競技專業的原因,就是希望能夠培養專業型人才,讓電子競技行業能夠興盛發展。如果學生自己對電子競技感興趣,可以讓他們去學習相關專業,但更要明白電子競技的含義和內容,這樣才能長遠發展。
電子競技的就業方向
1、做職業電競選手是電子競技專業的畢業生的一個就業方向,對于電子競技的選手來說,游戲已經不僅僅是人們認識上的娛樂方式,而是一種賺錢謀生的手段。但是電競對思維、才能、協調能力要求都很高,可能對年齡要求有限制。
2、電子競技專業的學生畢業后可以做游戲策劃和設計師,這也是一個不錯的就業方向,現在人們工作生活壓力都很大,有時候需要玩游戲適當的放松自己,所以做游戲策劃和設計師這個職業很不錯。
3、經常玩電競的小伙伴們可能都是知道游戲解說員這個職位,這也是電子競技專業的一個就業方向,在各種大型的游戲比賽中都需要解說員來講解賽事,活躍現場氣氛。
二、電子競技運營的工作前景怎么樣
其實電子競技運營師發展前景很一般,談到電子競技運營師,第一個我們先說俱樂部。
一.俱樂部
每個電子競技俱樂部都需要有運營,但是每個電子競技俱樂部又是不一樣的,一成不變的運營是無法在每個俱樂部行的通的,所以系統的教學就變得有難度,很難有學校或者是培訓機構培養出優秀的運營,得靠自身去學習,并且還對電子競技相當有相當好的理解作為基礎。這個條件就已經有絕大一部分人不能達到了。
舉例
每個俱樂部主要運營的項目不同,因為開設一個項目所花費的人力物力金錢很難得到回報。
1.天祿在cs人盡皆知口碑較好,但是主要只做FPS類的項目,之前有開設過lol等游戲項目最后還是解散并把重心轉移至FPS類。
2.4am.17這些大家比較熟知的絕地求生俱樂部,只專注于絕地求生的俱樂部,我對絕地求生比較了解因為我之前是打絕地求生的,這里還可以告訴大家,有很多不出名只專注于絕地求生的俱樂部待會會告訴大家原因。
3.IG.EDG.LGD.RNG等大型俱樂部,這些俱樂部非常的多元化,管理也相對規范,各游戲類別的隊伍也比較多,首要原因離不開資金,EDG.LGD等都已經開始融資,這類俱樂部的運營就不僅僅只是運營一個游戲項目隊伍這么簡單,具體的我也沒辦法說的特別清楚,因為我沒接觸也沒資格接觸過這些大型俱樂部。
二.資金
像unite.xq.LGE等俱樂部非常喜歡運營新游戲類項目,因為像LPL.DOTA.CS等項目已經很多年了,一個新隊伍要在LPL這樣龐大的體系打出名氣太不容易了,相對于apex.絕地求生.cfhd等新出的游戲相對較簡單,做這些隊伍也比較容易,最主要的原因還是資金不需要LPL少則幾百萬動則上千萬,風險太大,也沒有那個實力,所以上面會說到絕地求生很多專注一個項目的俱樂部其實就是實力不夠,大多只是某地公司或投資人投資開設的。
三.風險
我不知道如edg等大型俱樂部的經濟情況,但是很多小型俱樂部是一直處于虧損狀態的,因為沒知名度肯定也沒粉絲,絕地求生大部分俱樂部皆處于此尷尬狀態,不過虧損的錢對于那些公司來說只是小數,但是一旦拿到大賽冠軍知名度就有了,也會有投資與贊助商聞風而動,這也是為什么絕地求生apex會有一些無工資的線上對于在的原因,也是絕地求生開設比賽門檻(騰訊二次認證)我在2017-2018打過數十個比賽,像戰旗,戰馬飲料,微星索泰等顯卡開設的比賽當時門檻是很低的。并且拿到貨1萬多的獎金。
電子競技運營師,在目前甚至后來幾年時間都是一個無門檻的工作,但是相反對于你能力的要求會比較高。職業規劃也很不清晰,因為每個俱樂部提升方式不一樣。
運營師其實是一個大類,比如有專門的賽事運營,俱樂部運營,還有俱樂部自媒體運營。
三、幾款游戲的操作難度有多大差異,星際1的操作是不是很恐怖
如同星際這些游戲很考驗操作的。
第一點,RTS和ARPG類游戲都有兩種操作,一種是宏操作,一種是微操作。宏操作推進你的游戲進程和方向,微操作改變你的游戲效果和體驗。下面來細說一下:
對
于LOL和DOTA這兩個游戲模式,我們可以簡單的劃分一下宏操作和微操作:宏操作就是最基本的控制,例如移動,攻擊,放技能,用物品,購買東西這些內
容。微操作就是除去這些之外的所有操作。如果你連宏操作都不知道怎么進行,你就根本無法正常的進行游戲(例如開局你不會移動你就出不了家門);如果你不掌
握微操作,游戲你是可以正常玩,但是效率會非常低下(例如補刀,這就是一種微操作,因為和簡單的攻擊動作不同,你需要控制攻擊的時機;甚至與隊友打字溝
通,這都是屬于微操作的范疇)。
下面說說RTS游戲里的情況。舉例星際1來說(自己最熟,大家應該也都玩過),開局讓農民去采礦,然后造
建筑,生產軍隊,讓軍隊去進攻,這些都是屬于宏操作,也就是一個正常的玩法下應有的一系列動作。然后微操作,是細化這些宏操作的效果,讓這些宏操作產生的
利益更高。例如開局4農民去采礦大家都會,但是4農民如何快速的分到4個礦上一起開采,就不是每個玩家都能做到的了,這就是一個基本的微操作,掌握這個微
操作技巧的玩家會比不掌握的玩家前期多出8-24塊水晶的經濟,也會細微的影響后續的一些戰斗變化,在此就不贅述了。微操作影響的不是總體進程,而
是一些特定環節的細節效果,當然了,這種細節效果在水平接近的對抗中可能成為決定勝負的因素,但是可能性很低。微操作的重要性遠不及宏操作大。
第二點,宏操作和微操作是如何產生的?這是一個很有價值的問題,也是電子競技游戲之所以能夠具有內涵和對抗性的根本。
宏操作的產生和發展,可以歸結為“戰術戰略的規劃”。也就是說,這些宏操作是玩家在游戲之外就已經準備好的東西,在實戰中,只要執行就可以了,可以歸納為“腦力勞動”。
微
操作的產生和發展,可以理解為“執行過程的完美化”。意即,在玩家執行宏操作的過程中(執行本身不具有難度)發現了可以讓自己處理的更好的一些方式,并且
研究出了更好的具體操作方法。舉例來說,星際1當中人族有一個初期戰術叫做“SK推進”,這個戰術(注意是戰術而不是戰略)的制定就是游戲外可以完成的,
它的內容是“2農民6機槍兵1坦克在盡量早的時間點出門對神族進行壓制“。我們先假設這個時間點是3分30秒,那么很顯然,如果我們能提前這個時間點到3
分15秒,那么肯定壓制效果會更好。所以如何把3分30秒變成3分15秒,就是微操作的意義所在了。例如開局分農民采礦足夠快,建筑順序更加合理,位置更
精確,探路更有效率等等這一切,都是微操作的體現。而這些微操作是在玩家大量的實戰過程中逐漸總結出來的,因此上邊第一段也說過了,在水平相當的對抗中,
這些微操作的含金量被大大提高了。
下面說DOTA和LOL,這兩個游戲的宏操作基本上都是游戲外制定完畢的,游戲內的宏操作,玩家之間差異
很難體現,主要體現差異的都集中在微操作上,例如DOTA的吃樹繞樹林逃生、LOL里的草叢卡視野埋伏等等,無不影響著游戲整體的走勢。這種操作的產生也
是經過玩家不斷的實戰探尋得來的。
第三點,宏操作和微操作分別有什么價值?
這一點我想舉例來說明。
場
景1:游戲為LOL,琴女1v1劍圣,琴女輔助裝4個,14級,劍圣物理裝6個,18級,野外單挑。結果想必沒有什么懸念,琴女打不過劍圣,如果你是琴女
的隊友,想必你不會去怪罪這個琴女”微操作“不行,你可能更會說的是”你有病吧去找劍圣單挑?”這個場景的分析也很簡單,琴女在這種條件下去單挑一個劍圣
這種宏操作就是不理智的,所以無論琴女使用多么精妙的微操作,結局也不會有什么改變。
場景2:游戲為星際1,游戲時間為10分鐘,
人族1v1蟲族,雙方各有2片礦,尚未發生大規模交戰沖突。人族使用機槍兵+噴火兵+護士的部隊組合,蟲族使用小狗+地刺的部隊組合,雙方戰斗一觸即發。
從開戰到另一方打出GG,或許只需要10秒,而這10秒內,微操作的重要性高過了宏操作,兩位玩家都會把全部精力放到這一場戰斗上來,盡力做好微操作,擊
敗對手的主力部隊而取勝。在宏觀條件均等的時候,微操作的價值才被放大,也才更有意義。
宏操作的價值在于規劃,在DOTA和LOL里,我選擇什么樣的陣容,我期待什么樣的團戰,我準備怎么樣來發育我隊伍里的5個英雄,什么時候去打龍或者ROSHAN,這就是規劃;在WAR3和星際里,我采取什么樣的戰術,我準備如何干擾對手,如何偵查和應變對手的戰術,這也是規劃。
微操作的價值在于完善,
在DOTA和LOL里,我如何和隊友的技能配合,如何更合理的使用物品,如何塔下強殺敵方英雄,如何傳送偷基地,這都是行動的完善方案。在WAR3和星際
里,我怎樣才能用一隊自殺機撞掉對手的3個航母,怎樣用機槍兵去沖對手的地堡陣,怎樣在敵方多個分礦處同時空投騷擾,這也是具體的操作方案。
第四點(直對主題),這幾款游戲的操作難度有多大差異,星際1的操作是不是很恐怖?
要明確的了解一點:操作僅僅是競技內容的一小小部分而已,遠遠不是全部。操作難度的高低不能決定一款游戲的難度高低和競技性強弱。
如果有人連這句話都不明白的話,那我只能說,圍棋的操作比較簡單,是不是圍棋的難度比較低?
我
記得以前SKY(中國WAR3第一職業選手)在某個采訪中說,國內玩家普遍存在一種“打星際的看不起打WAR3的,打WAR3的看不起打DOTA的,打
DOTA的看不起打LOL的”這種現象。在此我首先承認,這種現象是存在的,但并不是特別普遍,大家沒必要拿來深究,我主要還是回答題主的問題。
星
際1的操作難度,確實很恐怖,我不細舉例子了,篇幅太長了。但是這并不是因為這個游戲比WAR3難,而是因為星際1這個游戲比較老,游戲內設定非常不智
能,太多的事情需要手動去控制。當然了,能在這種艱苦條件下把這些不智能的設置都操控的很完美的選手,確實很厲害,但這完全不能說明星際這個游戲比
WAR3高端。(至少不能憑這一點來認定)
就是說,真正成就星際爭霸這款競技游戲成功的因素,是宏操作,而不是微操作。只不過星際1的微操作難度確實比較高,技術性比較復雜,因而被玩家廣為認識而
已。經常宣揚“星際1操作難度高,所以星際1很難很高端”的玩家,絕大多數是對星際1接觸不深的玩家。(絕不含任何貶義,只是陳述觀點)一個星際高手,只
用鼠標不用鍵盤也可以輕松虐殺一個普通玩家,根本不需要在操作上壓制你。
韓國星際1的前職業選手(隨著韓國職業聯賽的結束,星際1真的退出了游戲歷史舞臺),平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可達到100-180,而總APM甚至可高達500-600(例如nada、midas和xellos)。這個數據可以說明,星際爭霸1的操作難度確實比較高,差不多可以稱得上是恐怖。
下面說LOL、DOTA、WAR3、星際的操作差異。
LOL和DOTA叫做MOBA游戲,WAR3和星際是RTS游戲,首先來這幾款游戲的操作在一定層面上來說,不太具有可比性,因為前兩者和后兩者不是一種類型的游戲。我們勉強可以把它們分為兩組來比較,WAR3和星際一組,DOTA和LOL一組。
WAR3和星際,剛才說過了,由于游戲年代和設定的問題,星際的總體操作難度要稍微高出一點。主要是由于星際里的操作量太大,高于WAR3,其實難度來說二者是差不了多少的。有人說WAR3的兵血多不容易死,操控起來也容易,這個說法不是很合理。星際里兵血確實少,但是你看那四五隊一起往前沖的小狗,死兩條難道你很心疼?
重點說說DOTA和LOL的操作差異。
首先我的觀點,DOTA的操作量和操作復雜程度方面比LOL高,難度方面二者無異。
原因如下:
1.DOTA里可使用的物品遠遠多于LOL。
2.DOTA的地圖比LOL地圖略微復雜一些。
3.DOTA里英雄的技能比LOL略微多一些。
4.DOTA跟LOL的游戲側重點有差異。
前邊三條很好理解,不用多說,我關鍵說說第四點。
雖然都是團隊游戲,但是由于地圖和游戲設計的差異非常大,這兩款游戲的玩法根本就是不相同的。LOL側重的是戰術設計和執行,而DOTA側重的是破壞和壓制對手。這完全是兩種戰略。
從
職業比賽的角度來看,LOL里gank的發生率低,而DOTA非常高;LOL的團戰極其重要,而DOTA甚至可以一局下來都不發生一次5v5的團戰。這些
現象都表明,這兩個游戲的取勝策略是不相同的。在LOL的對局里,我們最關注的是雙方團隊經濟的優劣,而在DOTA里,我們更需要的是干擾對方的發展。思
路上有明顯的差異。
本來是一個關注”操作“的話題,讓我雜七雜八的扯到了許多其他。主要是因為很多玩家都普
遍認識到“操作”的差異,僅僅是因為“操作”是一個比較直觀的因素。而我希望表達的是:我們應當發掘游戲內在的更多元素,這樣才能更好的體會游戲的樂趣。
我們不是職業玩家,游戲僅供娛樂,但是認知的差異,導致了許多本該娛樂的內容變成了空泛的口水戰,這讓一個熱愛游戲的玩家感到些許寒心。不管你是玩
WAR3也好,星際也罷,或者是DOTA、LOL這都不重要,我們尊重他人的選擇,玩好自己的,找到自己的樂趣才是關鍵。
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