
一、好玩的vr游戲
恐怖冒險游戲可以說是十分火爆的一個游戲類型。陰森的音樂,恐怖的場景,營造出讓人心驚膽跳的游戲環境。然而就是這種令人害怕恐懼的游戲,卻恰恰能激起人們的征服欲。
而隨著VR技術的不斷發展,VR游戲的內容越發的真實,沉浸式的游戲體驗帶你身臨其境的探索冒險恐怖屋。
1、層層恐懼(Layers of Fear VR)
2、漫畫視覺恐怖VR(Lies Beneath)
3、征服恐懼2(Face Your Fears 2)
4、崩潰大陸(Crashland VR)
5、恐怖大廳(Dreadhalls)
二、VR游戲真的過時了這10款VR游戲續作用沉浸感打臉質疑者
VR游戲并未過時,相反,它正在經歷一場技術爆炸,并通過一系列高口碑續作證明了其強大的生命力和無限潛力。以下精選的10款VR游戲續作,以其沉浸感和創新玩法打臉了那些對VR游戲持懷疑態度的人。
孤聲2VR(Lone Echo II)——太空史詩的終章
作為《Lone Echo》的續作,本作延續了機器人“杰克”與船長麗芙的太空冒險。
游戲以細膩的物理交互和電影級敘事著稱,玩家在零重力環境中自由移動,解開遠古文明謎團。
蜂潮危機2(Swarm 2)——抓鉤射擊的極致爽快感
作為Meta官方認證的“最佳Quest游戲”續作,融合抓鉤擺蕩與高速射擊。
玩家在霓虹廢墟中利用抓鉤實現“鐘擺式移動”,搭配手槍消滅蟲群,適合追求快節奏動作與高重復可玩性的玩家。
預算削減2:任務破產(Budget Cuts 2: Mission Insolvency)——潛行暗殺的創意升級
作為潛入類VR標桿續作,玩家化身特工用弓箭、匕首等武器對抗機器人守衛。
引入《Apex Construct》的弓弦物理系統,場景設計融入更多解謎元素,獨特的辦公室黑色幽默風格。
攀巖2(The Climb 2)——攀巖模擬器的視覺革命
攀巖愛好者的終極VR模擬器,通過手柄抓握模擬真實攀巖動作。
畫面黨首選,黃昏、極光等動態天氣系統帶來極致視覺享受。
拯救公司2(Floor Plan 2)——喜劇解謎的腦洞狂歡
延續前作電梯穿越異世界的設定,新增城市場景與物理謎題。
玩家通過電梯按鈕穿梭于不同樓層,解決荒誕任務,適合休閑玩家。
征服恐懼2(Face Your Fears 2)——短篇恐怖的極致壓迫
Oculus商店恐怖類銷量冠軍續作,主打3-5分鐘短篇恐怖場景。
利用VR空間定位實現沉浸式驚嚇,適合直播效果追求者與恐怖愛好者。
行尸走肉:圣徒與罪人–第2章:報應(The Walking Dead: Saints& Sinners– Chapter 2: Retribution)——喪尸生存的全面進化
續作擴展新奧爾良法國區與夜間探索模式,新增斧頭男Boss戰與流放者派系任務。
武器系統支持即興改造,道德選擇影響結局分支,喪尸題材集大成者。
潛行射擊2(Espire 2)——特工潛行的策略革新
玩家使用黑客工具、光學迷彩等完成導彈攔截任務。
支持Quest 3的MR模式,實現虛實結合潛入玩法,諜戰迷首選。
復古都市的秘密2(Retropolis 2: Never Say Goodbye)——賽博朋克的敘事藝術
機器人偵探菲利普的續篇冒險,采用全手繪3D場景構建復古未來都市。
蘊含6小時電影化敘事,隱藏大量黑色幽默彩蛋,文藝向玩家不可錯過。
搏擊的快感2(The Thrill of the Fight 2)——拳擊健身的真實革命
作為VR拳擊天花板,通過基站精準捕捉拳速與角度,模擬真實肌肉疲勞感。
健身愛好者首選,30分鐘高強度對戰等效慢跑5公里消耗。
這些VR游戲續作不僅展示了VR技術的最新進展,還通過創新的玩法和深度的沉浸感吸引了大量玩家。它們證明了VR游戲并非曇花一現的噱頭,而是有著廣闊的發展前景和無限可能。VR游戲并未過時,反而正在迎來更加輝煌的時期。
三、沉浸式VR體驗的6個建議
無論你是在完成一個公司項目或是在設計一個虛擬現實的游戲,創建一個能真正使用戶沉浸在其中的體驗并非易事。
福布斯作者Seth Porges和一些作家,游戲設計師,沉浸式劇場生產者,以及別的一些前沿體驗設計者溝通過,問過他們同一個問題:你認為什么才是創造一個沉浸式體驗或世界的秘密?
1.通過細節來擴大你的世界并使之有生機
《Halo: New Blood》作者Matt Forbeck建議:“關注細節。那些小的,有變革能力的事物是能夠點綴生命的,如果它們有問題了,那么就會影響觀眾、玩家或者讀者的體驗,把他們打回到現實世界中。當我寫第一本《Halo》小說時,我加入了一段文字去描述,當經歷了在其他世界里和外星人對戰之后,再回到他的家鄉星球時,主角所體會到的太陽光所帶來的那種溫暖與熟悉。《Halo》游戲的創作人表示他非常喜歡這一段,因為它在強化了人物角色的同時也讓他感覺這個故事更真實了。”
一名經驗豐富的項目設計師Adam Aleksander認為:“列出一個有關所有元素的清單,并且從你的角度去設計它們。我們當初就列出了許多的元素,定制它們以使它們符合我們的主題。侍者們該如何穿著?客人們該如何穿著?你想在他們手中放置哪種飲料?食物是什么以及它們看起來怎么樣?要制作一個真正高質量的項目,你必須要定制每一個元素,來讓它們滿足你的需求。”
Datavized的首席運營官Caitlin Burns表示:“當你在設計一個虛擬體驗的時候,你其實是在邀請某人進入另一個世界,同時你希望成為一個好的主人。那意味著要提供一個場所的感覺,以及更大的世界感官。觀眾們渴望他們所看到和探索的世界是一些更大的甚至是他們從未知道的世界。正是如此,一個沉浸式體驗永遠是在一個小的空間,或者有一個場面宏大的電影。如果在一個虛擬空間里從某處吹來一陣風,那么觀眾潛意識里會感覺到這個虛擬世界里有風和重力。我們都渴望通過這些細節去了解我們周圍的世界,探索這些世界是非常令人滿足和激動人心的。在制作一個真正轉換式的體驗時,觀眾們渴望一種能在周圍真實世界里找到的豐富的感覺,而非僅僅視覺上的,還需要關注到聲音,規模以及想象中世界的幕后舞臺。”
2.明確你對觀眾的期望值
BBQ Films的聯合創始人Gabriel Rhoads說:“我們是社會型動物,因此轉換式活動中單個最好的元素就是其中的人們和你在一起。我們以一個行動電話開始了我們所有的構思。我們想讓我們的客人在進入我們的轉換式的影片世界后有一個怎樣的自我呢?好的?壞的?或者都有?他們是參加舞會的人么?他們是邪惡的新兵么?他們僅僅是守衛帝國而出征的勇士么?如果我們把社會環節處理安排好,那么每個觀眾成員都是整體的一部分,并且每個人都能夠感受到這一點。而且這樣的感覺很不錯。”
Wolf 359的聯合創始人Michael Rau表示:“以前沒有角色,有的只是運用到參與沉浸式體驗中的觀眾身上的行動。我總是給觀眾一個明確的任務或者工作。而不是嘗試去給觀眾創造一個復雜的背景故事,因為這往往會導致無聊的闡述,要給他們一些事去做。那些動作將會告訴他們是誰,以及他們該如何在這個故事世界里去與其他角色相聯系。”
3.給觀眾一種身份感
The Mission的創意總監yron Laviolette建議說:“給觀眾一個明確的身份感。相比別的東西,例如沉浸,選擇等等,身份可以幫助參與者更能看到你是怎么邀請他們進入這個你創造的故事世界的或者體驗的。那并不意味著你要把他們本質上塑造成一個角色,但是你確實需要讓他們知道他們有角色去扮演,無論大的或者小的。要轉變,因此一開始給人們合適地定位去表演。”
4.將劣勢轉化為優勢
5.讓觀眾來做決定
沉浸式喜劇作品《 Houseworld》的創作者Andrew Hoepnfer表示:“慷慨地給予觀眾代入感。一旦你創造了一個和日常生活不同的空間,就讓你的參觀者以一種有意義的方式融入進去。成年人帶著我們小時候都經歷過的天性:去玩,去扮演。這并不是一個幼稚的想法。觀眾們想被帶到哪里去呢?在某些程度上,我們想去一些新的、刺激的地方,但是或許我們更想要的是展現自己或去體驗真實的自我。”
Secret Location的創意總監Stefan Grambart認為:“虛擬現實帶來的空前的臨在感已經導致觀眾開始質疑現實世界的角色。現在的選擇已經不再能滿足人們了。放棄傳統的敘事方式并且開始試驗新的敘事方式吧。”
6.創造一個人們能展現自我的空間
Universe Creation 101的作家Christy Dena說:“對于一個真正的沉浸世界,你必須讓它沒有裝飾的,并且沒有墻紙。我談論的是看不見的東西,是沒有人看見的墻。如果玩家的自我沒有投入到這個世界中,那么其他的所有都是徒勞的。他們必須通過某些形式來展現自己。他們需要能聽見自己的呼吸聲來證明自己是活著的。”
Third Rail Projects的聯合藝術總監Tom Pearson認為:“一個成功的沉浸式體驗,需要把你的觀眾放在工作的核心,并且從他們的角度來考慮。如果觀眾被作為主角,他們就會看到和自己最有意義的和有關聯的內容。他們沒必要進行角色扮演,你為他們的角色和他們對角色的解讀帶來了意義。
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