
一、js編寫的小游戲有哪些
有是有,但并不是很多,而且都是貪吃蛇之類的,非常小的游戲,即便是頁游也一樣。
能運行在瀏覽器端的語言,確實只有JS,但在開發階段,卻并不一定要使用JS寫。而是用其他語言寫,直接使用JS寫游戲,實在太自虐了。
JS本身的缺點非常嚴重,如果只是寫DOM的話,其實并沒什么感覺,因為代碼量太少。
但如果寫類似游戲這種復雜邏輯,代碼量一變大,瞬間就令人崩潰了。弱類型,回調地獄問題,即便將來版本更新到ES10,也不可能完全解決。
如果你看過一個游戲項目的JS源碼,你會發現一個非常恐怖的現象。在代碼的最底部,有幾百個,甚至幾千個大括號。。。。所有大型程序的JS源碼,拉到最底部,大概都是長這個樣子的:
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大括號的數量還必須絕對精準,少一個,或者多一個,都無法正常運行。。。這就是平時所說的回調地獄。由于JS項目總是函數里面套函數,層層相套,這叫做回調函數。層數一多,就算你是N年的老手,也照樣懵比。。。。
所有的游戲項目,都比網頁特效的代碼量要多的多。。。比如寫一個斗地主,就需要4,5萬行的JS代碼。。。。。最底部的大括號數量,輕松上千。。。。
弱類型的缺陷更嚴重,但由于解釋起來篇幅會很長,所以這里就不提了。
所以為了避開JS本身太多的語法缺陷,一般游戲項目,都是使用其他語言編寫,最后再通過一些手段,編譯成JS。。。就如同你用一般編程語言編寫,最終運行的時候,只有1和0的道理一樣。。。在制作頁游的時候,一般都是用強類型語言編寫,最后開發完成之后,把那些強類型語言編寫的代碼,通過一些手段“轉換”成JS代碼。
“轉換”成JS代碼的方法有很多,其中在游戲行業比較主流的,一共有三種:
1,ActionScript語言,簡稱AS語言。也就是當年FLASH使用的那個語言。。。當年也曾輝煌過,后來隨著FLASH的沒落而逐漸沒落。。。但有很多H5游戲引擎,也同樣使用AS語言。比如LayaAir引擎等。
2,TypeScript語言,簡稱TS語言。由微軟出品,微軟和谷歌共同維護的一門完全符合ECMA標準的語言,可以視作JS的超集。超集這個概念怎么理解呢?就是“所有的JS語言,同時也是TS語言,而TS比今天的JS,更像未來的JS”。就比如目前的JS版本只出到了ES6或ES7。那么ES10是啥樣?現在并沒人見過,連ECMA組織也不知道。。。但有一點可以確定的是,它和TypeScript長的很像。而TS是包含JS的。換言之,JS本身也可以視作是TS的一部分。只是TS里的內容要遠比JS多的多。這語言主要有兩種用法,一是像AS語言一樣結合游戲引擎,比如cocos creator,白鷺等引擎都支持。還有一種用法就是。。。結合Three.JS之類的庫,完全按照JS本身的用法去使用。
3,C#語言。雖然JS得名字里面帶個Java。但和它長的最像的語言,卻并不是JAVA,而是C#。簡單說就是:“JS的名字和JAVA有多像,語法就和C#有多像”。所以C#也比較容易轉換成JS。但這并不是重點,重點是有一個超級牛的游戲引擎,是使用C#作為開發語言的。就是大名鼎鼎的Unity3D。Unity3D可以直接把C#編寫的游戲項目,虛擬現實項目等,編譯發布到WebGL。
二、關于Cocos2dx-js游戲的jsc文件解密
上一期關于Cocos2dx-js游戲的jsc文件解密教程后,收到不少同學反饋,提出了相關問題。本文將對這些問題進行初步分析,并提供一些解答。
通過官網下載CocosCreator開發工具并構建編譯,發現有腳本加密選項。構建后的樣本APK中,通過Jadx-gui進行java層源碼分析,了解到assets目錄下二進制源代碼的加載情況。在入口Cocos2dxActivity處,有一個onLoadNativeLibraries函數加載libcocos2djs.so文件。在AndroidManifest.xml中找到其定義為cocos2djs。
初步分析顯示,腳本加密操作可能發生在非java層,因此將研究對象轉移至libcocos2djs.so文件。通過閱讀Cocos2dx源碼,發現其使用xxtea加密和解密。CocosCreator構建項目過程則相反,運行時進行解密操作。
為了獲取Key值,我們以兩個游戲案例進行分析。游戲A中,將libcocos2djs.so文件拖入十六進制編輯器搜索ASCII字符串"Cocos Game",未找到相關信息。使用IDA分析libcocos2djs.so文件,發現函數名簡潔,未進行安全處理。搜索xxtea/ key函數,找到相關函數。嘗試直接在so層獲取Key值,發現jsb_set_xxtea_key函數可能設置Key。通過回溯,找到了游戲A中的Key值(v26),使用該值成功解密jsc文件。
游戲B的分析類似,同樣在jsb_set_xxtea_key函數中找到Key值(v10),并通過附近的字符串找到可疑的Key值和Cocos Game。嘗試使用此Key值解密,同樣獲得成功。對比游戲A中的密匙,發現都位于applicationDidFinishLaunching函數內,可能為新的找Key值的關鍵。
通過閱讀相關源碼,了解Cocos2d-x應用入口中加載完成時回調的方法。結合CocosCreator構建項目過程,理解游戲應用環境加載完畢后,Key值傳入解密函數中,解密文件化為js文件,并在內存中拷貝,游戲調用js文件進入游戲界面。
在其他關鍵函數分析中,可以進一步探索解密過程。在xxtea_decrypt函數中觀察memcpy和memset操作,以及do_xxtea_decrypt函數的大量計算。結合CocosCreator源代碼,可以確定傳入參數中的Key值。使用Frida框架在游戲運行時Hook xxtea_decrypt函數,通過簡單的js腳本直接獲取Key值,操作相對簡單。
關于解密工具,獲取Key值后,直接參照CocosCreator源代碼實現解密邏輯即可。網上也存在一些封裝好的加解密程序,如jsc解密v1.44,可滿足當前Cocos2dx版本的文件加解密需求,操作較為簡單。
通過初步分析和實例探索,已經提供了一些解密Cocos2dx-js游戲jsc文件的關鍵步驟和方法。歡迎交流和分享更多見解。
三、如何使用Createjs來編寫HTML5游戲EaselJS簡介
createJs的由來,基礎什么的就不說了,就直接說createJs的用法吧。
首先到createJs官網下載,createJs分成easelJs(圖形動畫)、preloadJs(文件加載)、soundJs(音頻控制)以及tweenJs(補間動畫)四部分,大家下載的時候,建議下載兩個文件,一個是壓縮版文件,用于項目中的引用,再下載個源碼文件,用于查看用法、API、demo等。因為樓主目前只用了easelJs和preloadJs,所以暫時就只說這兩個,其實就這兩個已經非常夠用了。
接下來開始分析代碼:
首先引入js文件
<script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script>
<script src="preloadjs-0.4.1.min.js"></script>
然后進行舞臺初始化操作:
function init(){
stage= new createjs.Stage("cas");
C_W= stage.canvas.width;
C_H= stage.canvas.height;
var manifest= [
{src:"image/man.png", id:"man"},
{src:"image/ground.png", id:"ground"},
{src:"image/bg.png", id:"bg"},
{src:"image/high.jpg", id:"high"},
{src:"image/coins.png", id:"coin"}
]
loader= new createjs.LoadQueue(false);
loader.addEventListener("complete", handleComplete);
loader.loadManifest(manifest);
drawLoading();
}
上面就用到了preloadJs中的方法,實例化一個loader,把需要加載的圖片文件放在manifest里面,進行加載,加載完成后調用回調handleCompelete函數:
function handleComplete(){//當圖片素材load完后執行該方法
var manImage= loader.getResult("man"),
lowground= loader.getResult("ground"),
highground= loader.getResult("high"),
bgImage= loader.getResult("bg"),
coins= loader.getResult("coin");
sky= new createjs.Shape();
sky.graphics.bf(bgImage).drawRect(0,0,C_W,C_H);
sky.setTransform(0, 0, 1, C_H/bgImage.height);
stage.addChild(sky);
man= createMan(200,326,manImage);
//該框為判定角色的判定區域
kuang= new createjs.Shape();
kuang.graphics.beginStroke("rgba(255,0,0,0.5)").drawRect(0, 0, man.size().w, man.picsize().h*1.5);
// stage.addChild(kuang);
mapHandle(lowground, highground, coins);
createjs.Ticker.timingMode= createjs.Ticker.RAF;//設置循環方法,可以是requestAnimationFrame或者是setTimeout
createjs.Ticker.setFPS(30);//舞臺幀率控制
createjs.Ticker.addEventListener("tick", tick);//綁定舞臺每一幀的邏輯發生函數
window.addEventListener("keydown", function(event){
event= event||window.event;
if(event.keyCode===32&&man.jumpNum<man.jumpMax){
man.jump();
}
})
}
獲得加載完成后端的圖片數據就直接用loader.getResult就可以獲取了,跑酷游戲需要一個背景,咱們實例化一個sky,然后進行位圖繪制,bf方法是beginBitmapFill的縮寫,該方法就是開始繪制位圖,后面的drawRect是位圖的繪制區域,區域當然是整個畫布啦,所以就是drawRect(0,0,C_W,C_H)。實例化出來sky后就直接添加到舞臺stage里面就行了。接下來是實例化一個角色,createMan方法后面有說,是自己封裝的。
然后進行舞臺循環設置,上面有注釋了,就不說了。










