
一、公司晨會小游戲5分鐘
公司晨會(早會),按慣例都會要玩5分鐘或10分鐘的早會互動小游戲。畢竟,一天之計在于晨,有一個良好愉悅的心情開始一整天的工作,是個很不錯的選擇,下面是我為大家收集的公司晨會小游戲5分鐘,希望對大家有所幫助。
蘿卜蹲
與傳統(tǒng)的蘿卜蹲游戲代號是各種顏色的規(guī)則不一樣,具體規(guī)則如下。
1)所有人圍成一個圈
2)每個人代號是右手邊下一位伙伴的名字;也可以是左邊一位;也可以過一位,根據(jù)需要定規(guī)則,考驗大家的反應能力
3)游戲開始,指定一個人開始做下蹲動作,并念“╳╳蹲,╳╳蹲,╳╳蹲完╳╳蹲”,叫到誰的名字,則由指定代號人蹲,本人不能蹲,游戲重復即可。
4)如果過程中沒有按照代號下蹲,則被淘汰。
轉運桃花
游戲說明
參與者手拉手圍成圈,順時針跑動,主持人站在圈內喊“桃花桃花朵朵開”,成員邊跑邊回應:“桃花桃花開幾朵?”
主持人回答一個數(shù)字(必須小于成員總數(shù)量),成員必須在最快的時間內跟據(jù)主持人說出的數(shù)量進行組合抱在一起,主持人倒數(shù)三秒,組合停止。
數(shù)量不符的隊員退出,逆時針游戲繼續(xù),主持人根據(jù)場上剩余人數(shù)靈活決定組合數(shù)量。
游戲規(guī)則
組合數(shù)量人多或人少均須出局。(提醒隊員,如果有人多,則須毫不留情的推人出局;如果人少,則需要快速尋找單身者或撬其它組合的人員加入)。
主持人根據(jù)場上剩余人數(shù)決定游戲是否繼續(xù),最終留下的人員可以獲得相應獎勵。(一般為3-5人)。
游戲看點
桃花一開,滿場繽紛。迅速形成幾股核心組合,間或會有人員搶奪的拉鋸場面。
如主持人能引導隊員用不同的語言(各地方言)喊口令則更添樂趣。
挑逗橡皮筋
游戲道具
牙簽、橡皮筋
游戲規(guī)則
1.分為兩個小組(大于5人),小組單獨進行游戲,由小組第一位伙伴咬住牙簽串著橡皮筋傳給下一位伙伴,直到傳到最后一位伙伴才算完成。
2.用時最少的小組獲勝
3.小組同時進行比賽
4.根據(jù)不同名次給予獎勵
備注:橡皮筋掉地下一次加20秒,由掉落者撿起繼續(xù)往下傳遞。
替身游戲
簡介
替身游戲是一個讓大家扮演不同的角色,然后從自己的角度出發(fā)去分析問題,培養(yǎng)大家全面思考問題,學會從不同角度去看待問題的能力,適合作為企業(yè)晨會的互動小游戲。
人數(shù) 6~10人
道具無
游戲規(guī)則
1、首先告訴大家,今天我們將模擬一場公司會議,但是大家需要作為別人的替身來參加會議,你是行政部的同事,你可以選擇在這場會議中作為一個財務部的人員;
2、每個人都選擇一個替身后,不要告訴別人,然后主持人給出一個會議的議題,比如今天的議題是客戶要求增加某產品1K的庫存量,但是公司在希望少于這個量,且價格希望有所調整,然后大家從自己新的角色來談談自己的想法;
3、會議結束前每個人都說下自己為什么要選擇這個角色,并說下自己的感想。
串名字
游戲方法:
小組成員圍成一個圈,任意提名由一位成員開始,由他先介紹自己的“所在部門、自我姓名”,然后按照順時針或逆時針的方向依次開始,第二名學員按同樣的方法來介紹自己,但是要說:
“我是xxx后面的xxx”,第三名學員依然要說:
我是“xxx、xxx后面的xxx”,依次類推……,最后介紹的一名學員要將前面所有成員的所在部門、名字復述一遍。
第一位介紹自己“我是業(yè)務部張雨/或者張雨業(yè)務部的”,第二個人,那就是“我是業(yè)務部張雨后面的李華,客服部的”、“或者我是業(yè)務部張雨后面的客服部李華”;第三個就是“我是業(yè)務部張雨、客服部李華后面的金麗,行政部的”、“或者我是業(yè)務部張雨、客服部李華后面的行政部金麗”;依次類推
分析:
這個游戲可能一些朋友早已經玩過了,但對于新組建的'團隊,或新人相對比較多團隊,到是一個不錯的選擇,一方面能活躍氣氛,打破僵局,另一方面還可以加速學員之間的認識。
幸運猜數(shù)
主持人事先準備好一張紙和筆,在紙上寫下一個數(shù)字,并公布一個范圍,由上場參加的人依次在此范圍內猜一個整數(shù),每猜一次主持人則相應的縮小一次范圍,如果誰猜中了,就可以讓他表演一個節(jié)目,或者讓其大冒險一次,如真心話大冒險等等,讓他抱著某個人轉上幾圈,或忽然走到某個人面前,讓他做些表白方面的東西。
例如:
我要紙上寫的數(shù)字是24,讓別人猜時,我限定范圍是1-100,假設第二個人猜49,那范圍就變成了1-49,第三個人猜20,那范圍就是20-49,直到這個數(shù)字有人猜中為止,到也有可能出現(xiàn)這種情況,比如底還是上面那個數(shù)24,到了某個人猜完,范圍到了23-25,那直接就抓住下一個人了,因為沒有選擇的機會了。
分析:
此游戲也可以變通一下,比方說沒有紙筆時,可以在手機上輸入一個數(shù)字進行,一般都在1-100之間,可以不包括1和100這兩個數(shù);其中也可以這樣玩,當然要事先和一個人說好暗語,或有默契才行,如先告訴某成員,這次來一個“絕的”,其實輸入的數(shù)字無非就是2或99,然后由配合的人說出來,直接抓住其下一家,也可以更加明確一下,來個“小絕”就是2的意思,來個“大絕”就是99的意思,基本上一次就可抓住想抓的人。自己琢磨吧
夢中情人
這個游戲非常簡單,也不需要準備什么道具之類的東西,主持人從參與的人中選一個,全體起立,然后讓他/她背對著大家站立,下面由主持人采用“二選一”的方法,從人群中進行篩選,最后剩下的一個站立者就是了!
分析:
這個游戲主要的是要有一個互動過程,也就是要說充分的調動起來下面的觀眾起哄,時不時地讓他們也參與進行,出個問題啥的,輔助主持人把這個游戲做好,如“你喜歡長發(fā)的,還是短發(fā)的?”、“卷發(fā),還是直發(fā)?”、“穿運動鞋,還是高跟鞋?”等等
例如:
所有人已做好準備,主持人首先向被提問的人問“你喜歡穿職業(yè)裝的,還是非職業(yè)裝的?”如果選擇穿職業(yè)裝的,則穿非職業(yè)裝的坐下;“喜歡穿皮鞋的,還是不穿皮鞋的?”如果是不穿皮鞋的,則穿皮鞋的坐下,以次類推
跑的快
參與的人圍成一個圈,伸出雙手,左手成半握拳狀,右手伸出食指來,然后所有人都是右手食指放在你右邊人的左手圈里,主持人喊123開始,每個人都是左手盡可能的去抓住你左手邊人的右手食指,而右手食指要盡可能的逃脫你右手邊人的握拳動作。
分析:
這個游戲主要是鍛煉大家的一個反應與綜合協(xié)調能力,很多人都是右手跑了,左手忘了抓。
數(shù)字游戲
主持人事先給參與者解釋明白,游戲中的數(shù)字都是兩位的整數(shù),其中第一位表示要求參與者幾個人進行組合,第二位是組合的方式,如代表1擁抱、2拉手、3夾臉頰、4捏鼻子、5揪耳朵。
舉個例子:
如34,那表示所有參與的人要瞬間打亂原有的位置或組合,重新由三個人組成一個小圈,但都是捏著旁邊人的鼻子圍成一個圈,強調一點就是只能捏不同的人,不可同時捏一個人的鼻子,要是那樣就亂了;61,則是六個人圍成一個小圈,大家擁抱在一起。
分析:
這個小游戲,其實玩法非常多,一個是看大家的記憶與反應能力,另一個也是看你觀察環(huán)境,能不能充分利用身邊的資源,如果沒有挑戰(zhàn)力的話,也可能再加一位數(shù),變成三位的整數(shù),第三位用來表示組合的姿勢,如站立、或者蹲著、或者抬起一條腿都可以。
猜字謎
這個游戲與“夢中情人”的那個有點類似,但玩法不同。主持人事先需要準備一個白板、白板筆或一張紙與筆也可以,選出一個猜謎者之后,讓他/她背對著白板站立,你在白板上寫下所要猜的字或短語,觀眾是可以看的,然后主持人以“二選一”的問答方式推進整個游戲的進行,直到猜謎者猜出這個答案為止。
例:
謎底是“上廁所”。你可能問他“你每天都愿意做這件事嗎?”、“做這件事時你快樂還是不快樂?”、“是喜歡一個人做,還是兩個人做?”、“是想早上做,還是晚上做”等等。
分析:
這個游戲也要互動起來,要不然成了兩個人的游戲了,觀眾也可以時不時的提個問題,問的問題要能活躍起氣氛來,這個才能收到相應的效果。
接歌比賽
這個游戲的話規(guī)則非常簡單,把參與者分成兩隊,主持人可以規(guī)定一個關鍵詞,只要歌曲中含有這個關鍵詞,或它的諧音是都可以的,由兩個隊石頭剪子布,看誰先開始,如果哪個隊接不上來,或者時間過長就為輸。
如:
關鍵詞是“姑娘”,像“有一個好地方有一個好姑娘”、“姑娘……姑娘……花兒一樣,漂亮的眼睛彎月亮”、“我曾多少次夢見你啊姑娘”等等......
分析:
這個小游戲在玩時,最好能分成兩個隊以上,這樣每個隊在唱完后,可以自由指定是哪一個隊接,到最后兩個隊再PK。
大西瓜,小西瓜
游戲規(guī)則:
同組人排成一列,從第一人開始,喊“大西瓜”的同時用手比劃小西瓜,第二人喊“小西瓜”的同時比劃大西瓜,如此接下去,錯的人可以根據(jù)游戲規(guī)定進行懲罰,游戲速度越好。
解手鏈
游戲目的:提高大家協(xié)作能力和做事情效率。
游戲規(guī)則:
主持人抽出10個人圈著站成一個向心圈,大家都先舉起自己的右手,握住對面那個人的手;再舉起自己的左手,握住任意另外一個人的手,不松開的情況下,想辦法把這張亂網解開。答案會有兩種:一種是一個大圈,另外一種是兩個套著的環(huán)。第一次沒解開的話,則進行第二次游戲,參加游戲人員4個,肯定能解開。
一“圈”到底
游戲目的:加強團隊協(xié)作精神,力求通過團隊的力量來整合資源,消除壁壘,提高全面競爭力,使員工彼此以語言溝通,完成低難度活動。
游戲人數(shù):根據(jù)人員多少確定,10人左右一組。
游戲道具:呼拉圈1個,按組確定。
游戲方法:
1.所有人手拉手圍成一個圓圈。
2.用呼拉圈穿過每個員工的身體,最后呼啦圈回到原位。
3.在活動過程中,只能以語言為工具,相互拉著的手不能放開,也不能用手指去勾呼拉圈。
4.計時,看最快的用幾秒完成。也可分組進行比賽。
二、怎么制造小游戲
本文只是粗略的描述筆者眼中的游戲制作過程,所舉例子為在一個比較理想化的環(huán)境下,游戲制作所要經歷的過程,而在實際制作過程中,會有一些出入,在此不一一贅述。
游戲制作的第一步:立項
游戲制作的開始,就和文檔有著密不可分的關系。當一個想法在主策劃或者老板的腦海中產生時,他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。老板會用交談的方式講給主策劃聽,然后由主策劃整理成文。這些文字將作為游戲的最初形態(tài)被保存下來,并在項目結尾時,和完成后的游戲進行比較,就可以看出制作過程中改動了多少。
接下來是主策劃根據(jù)最初提案文檔詳細描述游戲的形態(tài),包括游戲概述、游戲玩法、制作計劃、市場定位,并初步確定游戲中一些明顯的玩點和特征。這份文檔將作為開發(fā)的憑據(jù)進行保存,是整個項目的根本所在。如果它能通過老板或投資方的認可,那么這個游戲就可以開始制作了。
游戲制作的第二步:啟動階段
這一階段包含兩個部分,一個是策劃的啟動,另一個是程序的啟動。而且策劃啟動得要比程序早一些。
策劃方面,需要開始詳細整理游戲制作中的分項結構,并預先做游戲制作的控制,這時候需要啟動一個策劃主文檔,這個文檔會有比較完整的制作分類,那么以后其他制作人員寫好的文檔會被整合到這個文檔中來,所有有關的內容都可以在這個文檔中查到。這個主文檔會放在開發(fā)組內的服務器上,每個人隨時都可以去看。
在程序未進入之前,策劃需要確定游戲所需要的程序引擎類別,有時候一些游戲歉�菹鐘諧絳蛞�嫻奶氐閽倭⑾畹?。灾R范ǔ絳蛞�婧螅�托枰�粞『鮮實鬧鞒絳蚪�胂钅苛耍�鞒絳蛞話閌且恍┯鋅�⒕�櫚模�易約壕陀幸惶滓�嫻娜耍���潰��⒁惶壯墑斕囊�媸切枰�歡ㄊ奔淶模��災譜鞣揭�詞褂彌鞒絳虻囊�媯��淳腿ネ餉媛蛞惶綴鮮實囊�婺沒乩從茫��絳蛟本托枰�ㄊ奔涫視φ馓滓�媯�鞒絳蚓褪竅蚱淥�私饈駝馓錐�韉娜恕?br/>啟動階段是策劃腦子最忙的階段,因為太多東西需要預先確定下來,并寫成文檔,主程序則需要根據(jù)策劃的文檔理解程序方面要實現(xiàn)一些什么樣的功能。這期間會有大量的討論。
游戲制作的第三步:正式制作前期
這一階段里,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開始制定游戲規(guī)則,并對游戲世界有一個描述,一些美術圖片量也被確立下來。程序則開始在做適合這個游戲的低層搭建工作。按照慣例,制作組會定一個DEMO方案出來,確定在一個短時間試作一個演示版本,一來初步檢驗制作組成員的能力,二來給投資方以信心。而且我認為DEMO是非常重要的,它是一個里程碑,能給組內所有人以動力,讓成員有“下一步做什么”的欲望和想法。
美術則是按照需求進入的,主美術根據(jù)策劃要求的風格會制訂美術上的制作規(guī)則,制作規(guī)則包括游戲風格的整體描述,并根據(jù)這一描述招收適合的美術成員。如果是3D游戲,還需要招收建模師和動作調整師這樣的專門人才。
最初的DEMO并不會看到太多東西,美術工作量不會很大。程序則會完成一個游戲的雛形,并確定下一步實現(xiàn)功能的先后次序。在DEMO完成后,策劃的詳細文檔基本上已經完成,對游戲細節(jié)的描述也已經到位,并開出可觀的美術量統(tǒng)計報告,如果DEMO沒有太大的問題,一切都很順利,那么接下來就是實際制作的過程了。
接下來是美術和程序最辛苦的階段,而策劃則繼續(xù)細節(jié)化一些東西。這是一個生產的過程,程序也在這個階段給出適合策劃使用的游戲編輯器,策劃試著在游戲編輯器上做一些東西并對編輯器是否適用提出意見和建議。
游戲制作的第四步:正式制作中后期
正式制作的中期和后期沒有明顯的界線劃分,這是一個非常漫長的過程,同時也是一個短暫的過程,程序、策劃和美術會在這一階段密切合作,游戲會按照事先計劃好的過程一步步做好。在后期時,策劃需要分出人力來做一些游戲宣傳方面的工作。
美術和程序在后期會顯得比較輕松,大部分的工作已經完成,這一階段策劃會把已經做好的游戲元素用程序提供的編輯器進行整合,而空出來的美術和程序人手則會參與測試游戲,測試出來的BUG會有許多,這樣調整和修改也要花去一部分時間和精力。
個人認為在游戲前期如果策劃沒有太大疏漏的話,再加上程序方面沒有出現(xiàn)問題,那么中后期制作實際是一個并不復雜的生產過程,在一個已經確定的規(guī)則下制作起來還是比較方面的。但如果前期做得不夠好,這個階段會持續(xù)反復修改和推翻一些東西,這會很可怕,會逐漸消磨掉組員的意志,所以制作中后期是否順利是很依賴制作前期的準備的。
以上是一個游戲的制作過程,而根據(jù)實際所制作的游戲特點不同,平臺不同,這些制作過程會加上或抽減掉一些部分。比如網絡游戲會有運營和宣傳的介入等等。而對制作來說,我所羅列的這些步驟實際上是所有游戲制作都會經歷的。我不打算去細化介紹,我想說明的是,游戲制作過程并不神秘,甚至很簡單,關鍵是做為個人,在這些過程中是否能找到自己的位置
三、怎樣設計小游戲
游戲制作的第一步:立項
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??游戲制作的開始,就和文檔有著密不可分的關系。當一個想法在主策劃或者老板的腦海中產生時,他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。老板會用交談的方式講給主策劃聽,然后由主策劃整理成文。這些文字將作為游戲的最初形態(tài)被保存下來,并在項目結尾時,和完成后的游戲進行比較,就可以看出制作過程中改動了多少。
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??接下來是主策劃根據(jù)最初提案文檔詳細描述游戲的形態(tài),包括游戲概述、游戲玩法、制作計劃、市場定位,并初步確定游戲中一些明顯的玩點和特征。這份文檔將作為開發(fā)的憑據(jù)進行保存,是整個項目的根本所在。如果它能通過老板或投資方的認可,那么這個游戲就可以開始制作了。
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??游戲制作的第二步:啟動階段
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??這一階段包含兩個部分,一個是策劃的啟動,另一個是程序的啟動。而且策劃啟動得要比程序早一些。
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??策劃方面,需要開始詳細整理游戲制作中的分項結構,并預先做游戲制作的控制,這時候需要啟動一個策劃主文檔,這個文檔會有比較完整的制作分類,那么以后其他制作人員寫好的文檔會被整合到這個文檔中來,所有有關的內容都可以在這個文檔中查到。這個主文檔會放在開發(fā)組內的服務器上,每個人隨時都可以去看。
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??在程序未進入之前,策劃需要確定游戲所需要的程序引擎類別,有時候一些游戲是根據(jù)現(xiàn)有程序引擎的特點再立項的。在確定程序引擎后,就需要挑選合適的主程序進入項目了,主程序一般是一些有開發(fā)經驗的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開發(fā)一套成熟的引擎是需要一定時間的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面買一套合適的引擎拿回來用,而程序員就需要花時間適應這套引擎,主程序就是向其他人解釋這套東西的人。
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??啟動階段是策劃腦子最忙的階段,因為太多東西需要預先確定下來,并寫成文檔,主程序則需要根據(jù)策劃的文檔理解程序方面要實現(xiàn)一些什么樣的功能。這期間會有大量的討論。
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??游戲制作的第三步:正式制作前期
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??這一階段里,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開始制定游戲規(guī)則,并對游戲世界有一個描述,一些美術圖片量也被確立下來。程序則開始在做適合這個游戲的低層搭建工作。按照慣例,制作組會定一個DEMO方案出來,確定在一個短時間試作一個演示版本,一來初步檢驗制作組成員的能力,二來給投資方以信心。而且我認為DEMO是非常重要的,它是一個里程碑,能給組內所有人以動力,讓成員有“下一步做什么”的欲望和想法。
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??美術則是按照需求進入的,主美術根據(jù)策劃要求的風格會制訂美術上的制作規(guī)則,制作規(guī)則包括游戲風格的整體描述,并根據(jù)這一描述招收適合的美術成員。如果是3D游戲,還需要招收建模師和動作調整師這樣的專門人才。
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??最初的DEMO并不會看到太多東西,美術工作量不會很大。程序則會完成一個游戲的雛形,并確定下一步實現(xiàn)功能的先后次序。在DEMO完成后,策劃的詳細文檔基本上已經完成,對游戲細節(jié)的描述也已經到位,并開出可觀的美術量統(tǒng)計報告,如果DEMO沒有太大的問題,一切都很順利,那么接下來就是實際制作的過程了。
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??接下來是美術和程序最辛苦的階段,而策劃則繼續(xù)細節(jié)化一些東西。這是一個生產的過程,程序也在這個階段給出適合策劃使用的游戲編輯器,策劃試著在游戲編輯器上做一些東西并對編輯器是否適用提出意見和建議。
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??游戲制作的第四步:正式制作中后期
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??正式制作的中期和后期沒有明顯的界線劃分,這是一個非常漫長的過程,同時也是一個短暫的過程,程序、策劃和美術會在這一階段密切合作,游戲會按照事先計劃好的過程一步步做好。在后期時,策劃需要分出人力來做一些游戲宣傳方面的工作。
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??美術和程序在后期會顯得比較輕松,大部分的工作已經完成,這一階段策劃會把已經做好的游戲元素用程序提供的編輯器進行整合,而空出來的美術和程序人手則會參與測試游戲,測試出來的BUG會有許多,這樣調整和修改也要花去一部分時間和精力。
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??個人認為在游戲前期如果策劃沒有太大疏漏的話,再加上程序方面沒有出現(xiàn)問題,那么中后期制作實際是一個并不復雜的生產過程,在一個已經確定的規(guī)則下制作起來還是比較方面的。但如果前期做得不夠好,這個階段會持續(xù)反復修改和推翻一些東西,這會很可怕,會逐漸消磨掉組員的意志,所以制作中后期是否順利是很依賴制作前期的準備的。
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??以上是一個游戲的制作過程,而根據(jù)實際所制作的游戲特點不同,平臺不同,這些制作過程會加上或抽減掉一些部分。比如網絡游戲會有運營和宣傳的介入等等。而對制作來說,我所羅列的這些步驟實際上是所有游戲制作都會經歷的。我不打算去細化介紹,我想說明的是,游戲制作過程并不神秘,甚至很簡單,關鍵是做為個人,在這些過程中是否能找到自己的位置。










