
一、你覺得英雄聯盟手游有那些不足之處需要改進
1.請抓緊時間把這個「?」加到手游中,隊友被單殺了,打龍被搶了,果子被吃了,上中野ad5殺了,亞索在那E兵E進塔了,雪人在那推雪球推墻上了,諾手推推棒+閃現開團反方向拉E了等等等等的情況不能發「?」這游戲還有樂趣嗎?還有靈魂嗎?
2.新英雄出了前兩天能不能不加入排位模式啊?每次一出新英雄讓本來就是噩夢難度的排位直接就變地獄模式,lol手游基本都是兩個英雄兩個英雄出,新出來的兩個英雄前幾天被稱為臥龍鳳雛,自己這邊得其一游戲開局天然劣勢,兩者兼得直接5分鐘下把游戲,真的是不怕對面選就怕隊友選;
3.能不能出個可以發送自己英雄場次勝率的機制啊?排位隊友選個亞索之類的是真慌啊,倒不是英雄歧視,玩的好的亞索那真是進場1打5各種亂秀,玩的不好的亞索那也真是進場1打5各種亂送。出這么個機制亮個亞索一發200場70勝率,你看其他人還會不會說「ban亞索」;
4.能不能把現在這個按每局表現評分的 nt匹配機制給改了啊?你再不行改回上個版本的匹配機制都行,現在這個匹配機制簡直就離了天下之大譜好吧。翡翠能排到白銀,王者能排到鉆石,咱也不是說段位歧視,跨兩個大段的隊友,游戲理解他差了一個銀河系好吧,這就好比你讓高中籃球隊控球后衛去對位NBA控球后衛,策劃你腦子是被布隆手里的防盜門給夾了吧?再有更過分的就是目前的匹配機制最最最最最最惡心的一點:5個人的位置不沖突,但是匹配機制強制性錯開5個人的位置,為了日活躍度真就無底線了唄?真就不讓贏唄?
前三點忍忍也就過了,唯獨這個第四點真的忍不了,就目前這個半成品升級又沒升級完全的elo匹配機制,排位的質量不是差了一點,是跟質量毫無關系,不是碾壓就是被碾壓。
就這個匹配機制不改,吃棗要丸。
二、lol英雄聯盟 每次進游戲 戰斗文本 傷害 都要重新設置
解決方法如下:
游戲目錄下找這個文件:英雄聯盟\Game\Config\Game.cfg,用文本編輯器打開,找到[FloatingText]一欄,再往下找,會看到:TrueDamage_Enabled=0,MagicalDamage_Enabled=0,PhysicalDamage_Enabled=0。
分別對應三種屬性傷害,0表示不顯示,1表示顯示,都改成:,TrueDamage_Enabled=1,MagicalDamage_Enabled=1,PhysicalDamage_Enabled=1,保存。
阿克尚的普攻或技能每命中1個目標3次會額外造成20-175魔法傷害,如果目標是英雄,阿克尚還會獲得40-300(+0.4額外AD)護盾,持續2秒(護盾有16-4秒的冷卻時間)。
進行普攻后,阿克尚會自動觸發第二次普攻,造成(+0.5總AD)物理傷害(對小兵傷害翻倍)。
第二次普攻可以被取消,作為替代,阿克尚獲得35-75移動速度,于1秒內衰減(每擁有1%額外攻速,該移動速度提高1%)。
三、lol改的沒以前好玩了
現在的英雄聯盟,我個人認為,從S2到S6以來,確實變得有點不好玩了。從S4賽季的大改動,比如換了地圖,改了燈籠和蛋刀等打野道具,已經不再像以前那樣富有策略性了。對AP英雄的削弱也很明顯,比如冥火被移除,金身變得昂貴,使得現在玩AP英雄在新的刺客聯盟中越來越困難。
這樣的改動也帶來了一些新的挑戰。現在游戲中更強調個人操作,每個人都有自己的玩法和策略。這種變化讓游戲變得更加多元化,也讓玩家有機會展示自己的技術。雖然游戲變得不如以前策略性那么強,但操作上的要求增加了,這使得游戲體驗變得更加豐富。
這樣的變化也引起了部分玩家的不滿。他們懷念以前的英雄聯盟,那時游戲更有策略性和團隊協作的重要性。隨著時間的推移,游戲也在不斷地進化。現在的英雄聯盟更加注重個人技術,也更加注重玩家的個人體驗。雖然AP英雄的體驗可能不如從前,但游戲的整體樂趣并沒有因此減少。
現在的英雄聯盟雖然在策略性上有所削弱,但在操作性和個人體驗上有了顯著提升。對于喜歡操作和技巧的玩家來說,現在的英雄聯盟依舊充滿樂趣。而對于希望保持傳統策略游戲體驗的玩家來說,或許需要一些時間來適應這種新的游戲風格。
英雄聯盟作為一個持續更新的游戲,總是在不斷地尋求平衡和改進。每個賽季的改動都是為了提升游戲體驗,無論是對策略性的削弱還是操作性的增強。對于玩家來說,最重要的是找到適合自己的游戲方式,享受游戲帶來的樂趣。










