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一、做手機游戲開發需要多少成本和多少人的團隊
你應該先確定你要開發的游戲規模與內容。單機還是交互?全免費還是內扣費?有沒有成熟模式參考?
不同的團隊也差很多。有沒有自主的開發平臺?做過什么類別的成功手游?運營情況怎么樣?你對游戲質量的要求有多高?
一般的開發成本在100萬到500萬之間。也就是說,100萬已經爛的快不成了,500萬能做個質量很不從的游戲。300萬是一個正常游戲的收費。
假設自己招募團隊的話,至少需要招募cocos2d或者unity3d工程師一名、服務端開發工程師一名、美工一名,這個基本是最低配了。開發平臺的時間差不多2個月,每增加1款游戲差不多增加1個月。假設要有6款游戲,那么整體下來差不多要8-9個月。棋牌游戲開發工程師的工資基本都是超過一萬的,主管的話至少的開出1.5萬到2萬,3個開發工程師保守一個月4萬元工資。6款游戲下來整體人力成本接近40萬元。還有辦公成本、管理費用需要分攤。所以自己來組建團隊的話,即使你只開發兩三款游戲,也要二十萬左右的人力投入,更何況游戲團隊的組建并不是門外漢能做的事情,如果不是在一線城市或者高薪的話,很難把這批人招募到自己團隊里,沒有這些技術人員開發就無從談起。即使你幸運地招募到這批技術團隊,并且這些優秀的棋牌游戲開發工程師愿意兢兢業業勤勤懇懇踏踏實實認認真真地幫你把項目做完,后期這班人你打算怎么處理?繼續他們開發更多的游戲還是讓他們整天在公司里逛逛淘寶喝喝茶抽抽煙依舊給他們算工資?或者是花一筆錢把他們禮貌地打發走?如果打發走了他們后期游戲的維護和運營怎么辦?從經濟的角度來說,自己組建技術團隊來開發,并不是一件特別明智的事情。如果你的土豪或者想任性地玩一票,那么你可以試試。
二、游戲建模師現在怎么樣啊收入如何啊
一游戲建模師工資高嗎?從宏觀和微觀層面看。關于游戲建模師工資的問題,要分兩個層面來看,一個是宏觀的層面來看,游戲建模師的平均工資能排到所有行業的前20名左右吧,做為游戲產業當中非常重要的一個環節,平均工資比其它行業高是非常的正常的。從微觀的層面來看,也有有一部分人的工資是很低的,為什么會這樣呢?一些只有三腳貓能力的同學,沒法做出優質的作品,或者情商很低,在職場當中經常得罪人,尤其是得罪領導,工資不低才怪,當然能力低是大多數人的問題。所以做游戲建模的同學,如果你碰到工資特別低的所謂前輩告訴你游戲建模行業各種負面,沒必要聽,因為每一個行業都有失敗者,而你恰巧碰到的就是這么一個行業的失敗者,沒必要讓失敗者引領你的只要你有付出,有努力,能做出好的作品,你的工資會從5K到10K,到年薪100K這都不是問題。問題是:你能,還是不能?
五游戲建模自學能不能找到工作?不靠譜,還是跟高手混吧。自學能不能找到工作,我的結論是:可以,但是很少。為什么這么說呢?因為很多自學的同學,很少有能學成功的,在自學的過程中,會遇到各種各樣的問題,單純的只靠自己想辦法解決,那是非常的難的,也很耗費時間的,很多自學的東西會發現,越到自己越學不下去,所以別說靠自學找工作了,就是靠自學,能完成一套建模作品都很難的,自學最浪費的就是時間,本來跟高手學習10分鐘就能解決的問題,非得自己琢磨十天半個月的。
所以如果同學想讓自己在游戲建模這個行業真正的立足,能夠有一片自己的江湖,一定要跟有經驗的高手學習,高手的價值就在于讓你,聽君一席話勝讀十年書。我認識一位游戲建模高手,每天晚上8點都在網上免費直播講3D游戲建模和次世代的技術知識和思維設計方面的東西,用通俗易懂的講解,讓大家明白什么叫復雜的知識,也可以理解的這么透徹,想學的同學,可以進入他的3D游戲建模教程資料裙:首先位于開頭的一組數字是:296,其次處于中間地帶的一組數字是:676,最后位于尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照先后順序排列起來即可。跟高手學習,才知道自己的差距在什么地方,而不是自己一個人瞎琢磨,我們學習是為了學會,通過這東西找到好工作,而不是跟自己較勁,浪費大量的時間。
三游戲建模師的工作累嗎??不累這事,距離我們有點遠。看到這個問題,我就想笑,我請問同學,你學習游戲建模是來享受生活娛樂的嗎?如果想享受生活,可以在家里待著嘛,也可以躺在床上睡大覺,不學習不做游戲建模的工作,肯定不累啊。首先我們要樹立一種觀念,只要是工作,只要你想在工作當中想做出成績,那么你就必須去經歷累和辛苦這件事情,這是事情發展的必然,沒有任何一個行業,你天天在那里舒服的玩,就可以取得非常高的薪水或者職位。
當然除非你爸爸是游戲公司的領導或者老板,你是富二代,你可以憑借關系,在公司里吃香的喝辣的,什么也不用干,問題是我們大多數人不都是普普通通的公民嗎?不都得靠自己的努力,去提升自己嗎?所以如果你想在游戲建模當中做出成績,累無所謂,努力就是了。只有在累中,才能淬煉你的實力,淬煉你的思想,累是人生升華的煉丹爐,享受累,累只是一個門檻,我們多少聰明的人沒看透累,向累字投了降,其實只要我們在累中前行,你就會成為更優秀的你。
四游戲建模師干得了多久?看你的實力和情商嘍。游戲建模這個行業,十年,二十年,三十年以后都會存在。因為游戲產業在,游戲建模這個產業,就必然不會消亡,當然會有技術的各種革新,游戲是為人類的娛樂服務的,也是目前人類的最大娛樂,而人的天性就是喜歡享樂,所以游戲建模這個行業,會存在很久很久。
至于具體到個人,能干多久,這個事情就不好說了。一般只要你堅持學習各種游戲建模的技術,不斷思考做出優質的作品,同時還有一個高情商,善于處理好工作中的各種關系,那么游戲建模這個行業,你會做的很久,你會成為部門負責人,甚至以后做自己的工作室,開自己的公司,這些都不是問題,也就是你從事這個行業會10年,或者20年,或者一輩子。
另外一種情況,你不愿意學習,不愿意努力,只想等著天上掉餡餅,即便是學習了,也是一瓶子不滿半瓶子晃悠,沒什么能力,什么像樣的作品也做不出來,還處理不好公司里的各種人際關系,還容易得罪人,那么你的游戲建模師之路,估計是干不久的,可能幾天,可能勉強一兩年,但是肯定不會太久的。
五游戲模型師,主要做什么工作?1、建模。
游戲建模師,建模這個工作是肯定要有的。建模這個過程是游戲設計里面的重要環節,主要用的工具就是3dMax、maya、zbrush等。建模這塊又可以分為角色建模、場景建模這兩塊,角色建模,即創建人物、NPC等角色的3D模型;場景建模,即建造游戲里面的整個場景的3D模型,如塔、樹木、房屋等等。
2、貼圖。
游戲建模師,貼圖也是必須會的。沒有貼圖的3D模型只能算是一個半成品,還需要通過貼圖給模型添加上顏色,光影等等細節。手繪貼圖主要用到的工具就是BodyPanit、次世代材質貼圖SP。
做游戲模型貼圖時,展UV是必須的,將三維的模型展開成為二維的平面,在這個平面上進行繪制貼圖,添加細節等。簡單的說,你把3D模型想象成一個普通,沒有任何包裝的紙盒子,你想把它變好看些,需要在紙盒子表面畫上圖畫,或者是貼上貼圖,最好的方法就是先把紙盒子整個展開來,然后再開始。展開UV,就是展開紙盒子的這個過程,展開的平面,就相當于是盒子的UV。
六游戲建模有哪些入門小知識。
(一)游戲原畫分析。
游戲模型師拿到游戲原畫,首先看輪廓剪影,從正面推測出側試(和頂視)的立體起伏關系,為道具模型的建立做好基礎準備。
(二)模型道具建模思路。
要點:局部拆分制作,然后合并。每一部分都用最適合自己的命令進行游戲模型建模。這樣快速,并且命令運用和知識點也容易歸納。輪廓造型復雜的用樣條線勾畫,圓柱和方形的分別用3DMAX自帶幾何體進行塌陷擠出。
(三)游戲模型道具制作,局部拆分制作要點:
1.不要按圖片照著勾線,學習階段需要鍛煉自己的眼力。
2.游戲模型的厚度起伏要有層次感。
(四)UV拆分。
(1)平面投射:把凌亂的uv放在一個框里。
(2)拆解:按照運算不出錯、不拉伸、容易擺放省空間的原則進行拆解。
(3)運算:解決拉伸問題。
(4)擺放:細節多的放大,細節少的縮小;空間利用率優先,接縫問題在往后就是繪制是否順手。
(5)貼圖繪制:要學會需找固有色,但是不要用原畫的暗部色或者亮部色做參考;用游戲原畫每塊物件的中間色作為參考。
三、爆款手游月流水上億,做手游真有那么容易撈錢么
做手游賺錢,尤其是二次元手游,這已經成為一種刻板的影響,每每看到什么新手游月流水多少多少億,無不感嘆,這錢也太好賺了吧,只要請畫師和配音,即使游戲性不怎么樣也能吸引大批玩家瘋狂氪金。
6月17日,伽馬數據(CNG)發布數據稱,在近一年一共有32款流水過億的手游,具有明顯二次元特征的游戲更是有15款,報告中提到玩家們對待喜愛的手游普遍有一種寬容的態度,對自己支持的產品有著近乎信仰般的熱愛,對于游戲的認同超乎想象。
數據來自國產二次元手游觀察
再結合6月份的手游月流水,5月上架的《明日方舟》依然保持著強勢的勁頭,雙平臺超過了4億,這似乎成為了大部分讓眼中二次元手游的縮影,動輒幾單(一單=648元)砸進某個卡池,只是為了一張卡,而這個錢已經足夠買幾款3A級大作,甚至買一臺PS4,加上一大堆3A。
在這樣的大環境下,無論是國內大小廠都在紛紛投資手游,跟風而動,請一堆日本知名聲優,加上幾張比較露骨的插畫,配上兩句不明所以的字,只要成功,利潤就是上億。
那么不成功呢?今天筆者就要唱一個反調,做手游,想要成功并沒有那么簡單,上面所提到的伽馬數據說手游玩家們很寬容,但同時也說他們很苛刻,寬容和苛刻并非互相矛盾,他們只會對自己喜歡的手游寬容,對其他游戲苛刻。
在《陰陽師》、《明日方舟》的后面,還有一大批要死不活的二次元手游,月流水只有十幾萬,難道是這些的制作不精良么,不乏各種大IP,背后推廣的力度也足夠大,但就是不火。這才是手游的常態,不是做什么手游都能撈到一大筆錢,可能許多手游火的程度連創作者都不會預料到。
只有1%的手游才能成功
談到做游戲,最基礎的就是錢了,無論是開發一款3A大作,還是一款手游,都需要大量的資金,只不過后者的成本只要前者的1/20,但是手游失敗的風險是3A大作20倍不止,這并非是在危言聳聽,移動游戲構筑了一個近千億級的市場,這是互聯網時代的奇跡,但是這個市場是極度不穩定的,沒有人能夠說穩定的掌握到其中的趨勢,只能靠運氣。
比如去年大火的《旅行青蛙》,就屬于莫名其妙火的手游典型,雖然可以用各種方式來詮釋這款游戲有多能抓住玩家的心,但在熱度過去之后,又變得無人問津了,《旅行青蛙》這種獨立游戲開發成本非常小,只不過是打發時間的小游戲,本來制作者也沒有打算靠這個賺錢。
開發游戲永遠都是冒險,只不過不同的是積累了數十年的PC端和主機端是相對可控的,而移動端的手游風險是不可控的,在國內也只有兩大騰訊和網易這兩大巨頭能夠稍微控制風險,騰訊靠的是上億的用戶,微信+QQ雙重推廣,總有人來玩,網易則是水軍攻勢,每有新游戲就是海軍開道。
其他體量要小的的公司就沒有這樣的能力,即使是名氣不小的嗶哩嗶哩游戲和搜狐暢游代理和自研的游戲依然是該暴死就暴死,掀不起一個水花,這就導致了一個手游界特有的現象——換皮。
不知道什么能火,只能盯著最火的游戲抄,現在市面上形形色色的艦娘游戲就是典型的換皮,在《艦隊Collection》大火后,就開始出現各種類型艦娘游戲,最近還有一款正在宣傳的《蒼藍誓約》更是集換皮與抄襲之大成,不僅模仿了《艦隊arcade》,還被石錘直接搬用了《艦隊Collection》的UI。
說起換皮,還是網易精于此道,這本來就是網易的傳統手藝,當年把《大話西游》改成《夢幻西游》,然后用這套抓鬼、日常的套路再繼續翻新出新的端游,即使是到了2018年的《逆水寒》也全是《大話西游》的影子,到了移動端上自然不能丟掉這一優良的傳統,在《陰陽師》之后出的《神都夜行錄》,處處看可見的狐貍面具和鳥居,讓人懷疑這倒是所謂的"唐風"還是和風。
一將功成萬骨枯,這就是手游市場的現狀,雖然爆款游戲風光無限,不斷創下各種記錄,但是他們并不能改變手游的高淘汰率,因為就連這些爆款本身都會因為一些小問題導致口碑崩塌,玩家大量流失,超高的淘汰率帶來的是超高的抄襲率,而趨于同質化的產品又讓玩家失去了耐性,最終形成了一個惡性循序。
賣IP勝過賣游戲
即使是那些已經成功的手游,他們的前景也沒有多么的美好,因為手游始終就只是手游,難以形成一個大IP來反哺游戲公司,因為大部分手游玩家選擇手游只是用來打發自己碎片化的時間,比起玩家這個詞,用戶更加精確一點。
曾經大火的手游續作無人問津,早年間的《我叫MT1》備受好評,還出了幾季的動畫,到了《我叫MT3》直接變成了回合制游戲,惡評如潮,許多老玩家都表示不能接受,最后這個IP賣給了騰訊,搞出了《我叫MT4》,實際上這個系列已經死了。
手游難以配養忠實的用戶,這是受移動端的表現力所限制,廠商們進來都是想撈一筆塊錢就跑,看看目前年貨3巨頭,育碧的刺客信條,動視的使命召喚以及EZ的槍車球,每年都能大賣,他們培養的忠實用戶愿意為每款新作掏錢,實際上一款3A也就手游半單的錢,這是個細水長流的打算,賣的已經不只是游戲了,而是IP和文化。
而且做3A的大廠商們一樣可以去做手游,用他們的IP來反補手游,比如去年創下8億美元奇跡的《pokemon GO》本身就是依托在任天堂旗下寶可夢這個IP上的,即使因為種種原因沒有進入中國,也足以說明這款手游有多成功了。這種IP支持是單向的,只有端游IP靠自己的名氣來推廣手游,至今沒有哪款手游能夠反其道而行之。
轉型困難重重
從手游轉端游已經成為了中型廠商的一種趨勢了,但是問題在于即使做了幾年手游,他們積累的技術經驗也難以和其他端游廠商相抗衡,穩定的市場讓端游廠商們只需要不斷的研究先進技術,而手游廠商需要花大量的資金在宣發上,并不能做到純粹的做游戲,畢竟一款手游的成功與否運氣>宣發>游戲質量,這讓那些已經成功的手游廠商們想要轉型也面臨各種問題,前段時間被引起熱議的《原神》抄襲《塞爾達:荒野之息》就是米哈游轉型的初步嘗試。
說完了這些,相信大家也了解到了手游想要成功并沒有想象中的那么輕松,并不是隨便花幾個美少女就有人來買單,在這個移動游戲大潮裹挾之下,已經有無數投者被浪花打的尸骨無存,只有勝者在海面上高歌。
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