
一、一個FC游戲,有選關密碼,第三關有巖漿
【游戲名稱猜測】
所提的問題中,提供的線索非常有限。按照里面的內容,總共可歸納為三大點:
1、屬于FC游戲。這說明它是小霸王游戲機時代的游戲,相隔時間比較久,具有一定歷史游戲題材;
2、有選關密碼。FC游戲類型和題材非常繁多,不過在比較出名的FC游戲當中具備選關密碼這一特性就可以排除很大部分游戲了。
3、第三關有巖漿。這就更進一步縮小了游戲的類型了,這個FC游戲很有可能動作類過關類型,而且與一些特殊題材有關。
由于本人也熱衷于FC游戲,童年時光的假期幾乎都是在FC游戲的陪伴下渡過的,所以對大部分FC游戲都略有涉獵。從以上的3點要點中去猜測,最終猜測這個FC游戲極有可能是FC版本的《Aladdin阿拉丁》。
耶~~~耶~~~耶~~~
【游戲內容介紹】
(一)游戲版本情況:
《Aladdin阿拉丁》這款游戲在三類主機都出現過。分別是:
1、1993年發售的SFC版本(最初版本)
2、1995年發售的FC版本(縮水版本)
3、2003年發售的GBA//GBASP版本(SFC的復刻版)
以上這三個版本的《Aladdin阿拉丁》,以2003年發售的GBA//GBASP版本最為精彩,其中增加了新關卡、新的BGM以及改良了幸運轉盤等等。
(二)游戲關卡內容:
這里簡單的介紹一下《Aladdin阿拉丁》這款游戲的關卡情況,以畫質精細的GBA//GBASP版本為例子:(每個版本的關卡和內容大部分都是一致)
第1關:【邂逅!漂亮滴公主】
第2關:【尋寶!神秘滴洞穴】
第3關:【脫出!暴走的洞穴】
這個應該就是以上所說的第三關有巖漿。
第4關:【參觀!神燈的世界】
這一關是對于跳躍的精準度與降傘的把控度相對比較高。因為這個關卡的需要跳躍和降傘的地方比較多,相比第1關第2關第3關的難度有了較大的提升,所以對于一些玩家來說具有有一定的難度和挑戰性。不過只要多玩幾次,多掛幾次,應該就可以很快摸清和熟悉第4關的過關要點和細節。在第4關練熟了跳躍和降傘的技巧,對于后面的關卡有很大的幫助,因此第4關對于玩家的操作來說,也是承上啟下的重要一關。
第5關:【營救!笨笨滴阿布】
第6關:【打敗!邪惡滴賈法】
BOSS出現,靈活地運用跳躍和降傘,注意中間的蛇杖和打雷,爆BOSS的頭6次,就可以將其擊敗。
最終關:【賈法!最后滴花招】
賈法果然有終極奧義,于是變成了形態恐怖的大蛇。可惜除了HP變成8了以外,攻擊方式并沒有太大的進步,還是靈活地運用跳躍和降傘就可以再一次將其擊敗,徹底地OVER。
于是,通過后就可以欣賞到一段動畫,關于各人物的快樂生活,迎來圓滿的大結局!
耶~~~耶~~~耶~~~
(三)游戲選關密碼:
本游戲每通關一個關卡,都會出現一個通關密碼。在開始游戲進入畫面的時候,可以選擇選關密碼選項,直接進入密碼界面,然后輸入通關密碼,就可直接跳到那一關進行暢玩。
本游戲的密碼主要以各位游戲人物的頭像作為對應的代表,具有可歸納為如下:
耶~~~耶~~~耶~~~
二、在fc紅白機游戲歷史上,哪些游戲擁有史詩級難度
FC紅白機是任天堂公司發布的第一代游戲機,FC奠定了近代電玩產業的體制,因此FC紅白機時代又是最經典的一段游戲歷史時代,在這個最經典的時代有非常多的優秀的游戲,難度逆天的游戲也不在少數。要說FC史上最難的游戲,每個玩家接觸到的游戲是不同的,因此相信每個玩家心目中都有一個答案吧!
魔界村魔界村講的是勇敢的騎士亞瑟拯救被魔王抓走的公主的故事,故事比較老套,但難度絕對獨樹一幟,被玩家稱為史上最難ACT游戲。
這個游戲總共就2點血,一條命,盔甲掉了就剩一個裸奔的騎士,再碰一下游戲結束。敵人不僅動作敏捷,而且可以從很多角度攻擊,令人防不勝防。最致命的是,敵人是隨機出現的,有時候你正在對付正面敵人,突然后面或者上方就飛來敵人。更夸張的是,有時候就從你的腳下冒出敵人,根本就防御不了。很多玩家都是第一關沒過就摔手柄。
《銀影俠》這是一款被稱之為“難度巨大的變態游戲”的游戲,也經常能夠在各種難度很高的游戲的盤點中看到它的身影,并且時常名列前茅。
這款游戲的變態之處就在于它把游戲中不能碰觸的致命物體跟游戲背景融合在一起,有時候玩家所認為的安全區域實際上居然有一堆的怪物,而有“超級英雄”之稱的銀影俠又通常會被小怪虐得體無完膚。能夠打通關這款游戲的都是當之無愧的大佬!
洛克人FC上面出過好幾代,這是我一點興趣都沒有的游戲,這也太難打了吧,我玩這個游戲就是各種死,被子彈打死,碰怪物碰死,掉坑里掉死,跳個東西都半天跳不上去,就這這游戲還是設計的血條,如果是兩三下就死,那我可能得續上個幾百條命吧。
這么大名氣的游戲完全與我無緣,搞不明白小伙伴們怎么會喜歡這個游戲,真是虐死我了,到現在我還有陰影,從來不碰這個游戲。
三、FC游戲中的TAS和SL是什么意思
1.TAS:
TAS,又稱為“工具輔助操作”。是指在電腦上利用模擬器,配合輔助的功能,在完全不變動游戲規則(如程序碼與內存狀況)的前提之下,達成非常規游戲操作的一種技術。該技術手法及其衍生作品統稱為TAS。
2.SL:
就是利用存檔,S是SAVE,保存進度,L是LOAD,讀取進度,存檔是指游戲保存時留下的文件,記錄了游戲進度和各種數據,只有游戲才能打開它。
擴展資料
相關背景:
早期TAS是以競速破關為主,也就是通常所說的“目標最速(Aims for Fastest Time)”,因此TAS可以理解為Tool-Assisted SpeedRun的縮寫。伴隨著TAS技術的逐漸成熟以及日益提升的需求,更多元化的元素被融入到TAS中來
1999年,Andy Kempling修改了《毀滅戰士》的源代碼,使得游戲可以慢動作并記錄過程,此時誕生了第一個TAS影片。
2000年,知名的日本游戲競速網站High Level Challenge!的站長カシオン認為“如果模擬器錄影可隨時中斷,并可任意重復錄影的話,影片一定會很有趣”。此一說法引起紅白機模擬器作者Nori的關注,進而在新版的Famtasia中加入了重復錄制的功能。












